Hej. Jeśli to czytasz to znaczy, że jesteś zarejestrowanym użytkownikiem naszego forum. Kliknij tutaj aby się zarejestrować i w pełni korzystać z forum.

[Recenzja] Skullmonkeys.
#1
Czy grałeś kiedyś, Drogi Czytelniku, w grę tak dobrą, że trudno o dobór słów należycie opisujących geniusz tytułu? W produkcję tak świetną, po przejściu której zastanawiasz się, czego właśnie dane ci było doświadczyć? Niewiele razy przytrafiła mi się taka sytuacja, jak teraz. Siedzę nad plikiem tekstowym i zastanawiam się, co powiedzieć, aby zostało powiedziane do końca, aby nie sprawić, że kogoś nie przekonam do zagrania, co w przypadku tego tytułu jest rzeczą absolutnie obowiązkową. Są gry zwyczajne, takie, które po prostu człowiek przechodzi; czasami coś go zaskoczy, czasami coś urzeknie, niekiedy też stanie się fanem całej serii - znajdzie w niej coś, co spotka się z jego uznaniem i okaże się dla niego niesamowicie przystępne, słowem - coś, z czym będzie mógł się identyfikować… Opisywana produkcja z pewnością zalicza się do tej drugiej kategorii - gry inne, nieszablonowe, nietuzinkowe, niezwykłe… Zdecydowanie takich pozycji naliczyć można za pomocą palców u swoich kończyn, ponieważ jest to bez wątpienia nisza i powiedzieć by można - podziemie świata elektronicznej rozrywki. Zatem zapraszam cię do lektury…

Wszystko zaczęło się jeszcze w roku 1988, kiedy niejaki plastyk związany z elektroniczną rozrywką, Doug TenNapel przedstawił włodarzom studia Shiny Entertainment pomysł zrobienia świata z gliny, przynosząc im siedemnaście różnego rodzaju struktur. Nie spotkał się on jednak z pozytywną opinią na ich temat i w roku 1995, z tego właśnie powodu oraz kilku innych, opuszcza on studio. Dwa tygodnie później, na E3 (Electronic Entertainment Expo) oznajmił, że startuje z własnym studiem - The Neverhood, Inc. W tym samym momencie również świeże Dreamworks Interactive, ufundowane przez Stevena Spielberga, potrzebowało nowych, świeżych pomysłów na przyszłe projekty. Doug zgłosił się do Stevena z pomysłem na grę stworzoną w technice „animacji plastelinowej” i dostał złote światło. Tak właśnie zaczęła się historia jednej z najbardziej niezwykłych produkcji w historii branży elektronicznej rozrywki.
Rok po połączeniu sił, w 1996, Dreamworks wprowadza na rynek The Neverhood - grę typu „wskaż i kliknij”. Gra cechowała się światem przedstawionym, który został wykreowany zupełnie od podstaw i od razu sprawiał wrażenie, że nie zostało to spisane na kolanie przed kilkoma chwilami. Jesteśmy prawie natychmiast rzuceni w wir opowieści naprawdę głębokiej. Fabuła sama w sobie nie była zbyt wyszukana - ot taki „anioł strącony z niebios”, którego trzeba powstrzymać. Biblia pokazuje taki wątek, a jest to bodaj największy bestseller w historii literatury. Tytuł ten urzekał natomiast odmiennością wykreowanego uniwersum, aż chciałoby się rzec - autentyczności tego w stu procentach fantastycznego tworu. Jak to zazwyczaj bywa z produkcjami niszowymi, gra nie spotkała się z ogromną sprzedażą, ale zdecydowanie poruszyła serca graczy i estetów swoim dziedzictwem artystycznym. Poziom doznań porównać by można do dobrej sztuki teatralnej. TenNapel zdecydował wraz ze studiem oraz wydawcą, że powstanie kontynuacja.
Dwa lata później, w roku 1998, na półkach sklepowych trafia sequel o wdzięcznym tytule...

[Obrazek: skullm.jpg]
Skullmonkeys

Tym razem nie będzie nam już dane grać w produkcję typu „point ‘n’ click”. Studio uznało (i słusznie), że opowieść z sequela wypada przedstawić w jedynie jeden możliwy sposób - jako grę platformową. Klogg, wygnany w finale pierwowzoru przez protagonistę imieniem Klaymen (w wolnym przekładzie - plasteliniak), rdzennego mieszkańca planety Neverhood, po z góry nieokreślonym czasie dryfowania w przestrzeni kosmicznej trafia na planetę Idznak. Planeta ta zamieszkiwana jest między innymi przez tytułowe „małpy z czaszkami” (Skullmonkeys). Klogg szybko wykorzystuje deficyt inteligencji panujący na owym lądzie i przebierając się za jedną z małp bez problemu wmawia całej populacji, że jest ich królem i zbawcą i czym prędzej zaprzęga stworzenia do budowy tajemniczej machiny - Złej Maszyny Numer Dziewięć, której zamierza użyć do zniszczenia Neverhood i dokonania zemsty na Klaymenie. Na globie tym żyje również Jerry-O - małpa, która jest inteligentna i momentalnie wyczuwa podpuchę w poczynaniach Klogga. Używając komputera dowiaduje się, że Klaymen już raz powstrzymał złoczyńcę i czym prędzej posyła po niego urządzenie, które sprowadzi plasteliniaka na zagrożoną planetę. Na nowym terenie dowiadujemy się od niego, dlaczego zostaliśmy tam sprowadzeni i ruszamy przez świat w poszukiwaniu miejsca budowy machinerii.

Klaymen to sympatyczny, humanoidalny stworek o zabawnym, lekko zdezorientowanym spojrzeniu i absurdalnie śmiesznej postawie i karykaturalnym sposobie poruszania się. Bez przerwy zachowuje się tak, jakby nie wiedział zupełnie, co on w danym miejscu robi i co się wokół niego dzieje. Nie potrafi on walczyć wręcz, potrafi natomiast bardzo szybko biegać i wysoko skakać, czego na pewno niejednokrotnie przekuje na własną korzyść. Na swojej drodze napotka on wiele niebezpieczeństw w postaci małp patrolujących platformy oraz innych stworzeń zamieszkujących habitat planety Idznak. Klaymen nic nie mówi poza momentem, w którym zdobywa dodatkowe życie. Wypowiada wtedy lekko sarkastycznym tonem „Serio?”. W przerywnikach filmowych natomiast nasz koleżka popisuje się niejednokrotnie zdrowym rozsądkiem i dosyć dużymi zdolnościami kombinatoryki i niezłą percepcją. Sprawia on ogólnie bardzo dobre wrażenie, idealnie pasuje do całokształtu i uważam, że nie dało się wymyśleć lepszej postaci do tego dzieła.

[Obrazek: skullmonkeys.png]

Technicznie gra opiera się na pokonywaniu kolejnych etapów, złożonych z platform usianych wrogimi stworzeniami i pułapkami, ale nie zabraknie na nich również różnych sekretów i znajdziek. Wraz z postępem rozgrywki platformy te robią się coraz mniejsze, ilość pułapek drastycznie wzrasta i nieraz wyczucie czasu będzie absolutnie niezbędne. Pierwszy etap jest stworzony w formie samouczka przybliżającego graczowi mechanikę rozgrywki i ma za zadanie zapoznać nas z różnego rodzaju elementami, które można znaleźć podczas rozgrywki. Jest to przedstawione za pomocą dymków z opisem danego elementu w jego pobliżu. Zatem po pierwszym etapie jesteśmy już w stu procentach gotowi na wyprawę do Złej Maszyny Numer Dziewięć. Poziomy usiane są kulkami plasteliny. Zebranie stu poskutkuje dodaniem nam jednego życia, które tracimy spadając w przepaść lub poprzez kontakt z wrogami. Dodatkowe życia znaleźć można również pod postacią ikony głowy Klaymena. Oprócz tego do zebrania są osobliwe niebieskie kręciołki. Po zdobyciu trzech w obrębie jednego świata (o podziale gry później) na końcu etapu będziemy mogli wybrać, czy chcemy przejść do etapu bonusowego (kula z niebieskim kręciołkiem identycznym jak te zbierane), czy idziemy dalej. Możemy również odblokować znakomicie klimatyczny bonusowy świat, zbierając znaczki z napisem „1970”. Wówczas przeniesiemy się do hippisowskiego świata, gdzie ruchome platformy przypominać będą logo pokoju, inne zaś będą zrobione z białego puchu, który był bardzo popularny wówczas w wystroju wnętrz. Gdzieniegdzie zobaczymy też gigantyczne fosforyzujące lampki nocne, które tak samo są bodaj symbolem tamtej szalonej ery.
Czasami sytuacja będzie wymagała od nas pozbycia się wrogów w sposób inny niż zwyczajny, znany jeszcze z czasów Super Mario Bros. - wskoczenie na przeciwnika. Na to zaradzić można, zbierając rozrzucone gdzieniegdzie żółte kulki, których można użyć do zestrzelenia wroga. Trzeba jednak dobrze wycelować, ponieważ nie można ich nakierować. Innym rodzajem broni są złożone w „ptaszka” dwie ludzkie dłonie, które można puścić i obserwować, jak zabawnie przemierzając ekran wlatują w okolicznego wroga. Ostatnim i zdecydowanie moim ulubionym sposobem eksterminacji wrogów jest eksplozja nuklearna. Bardzo rzadko będziemy mogli zdobyć właśnie tę broń. Niszczy ona wszystkich wrogów w całym segmencie etapu. Wygląda to znakomicie - Klaymen staje się strasznie umięśniony, zupełnie, jakby zmieniał się w Hulka i z ręki wypuszcza eksplozję nuklearną. Ekran robi się biały, a gdy wszystko wraca do normy, widzimy odzyskującego przytomność plasteliniaka leżącego na... twarzy. Wrogowie zostali starci na proch.

[Obrazek: Skullmonkeys-level.jpg]

Gra złożona jest z siedemnastu światów, które podzielone są na kilka etapów. Każdy etap zaczynamy, wyskakując z wielkiej, glinianej kuli. W trakcie pokonywania poziomu spotkamy przypominające kwiatki stworzonka, na które można skoczyć. Utworzy to punkt kontrolny i po mniej lub bardziej przypadkowej śmierci to właśnie z tego miejsca zaczniemy dalszą rozgrywkę. Przejście etapu kończy się tak, jak się zaczyna - należy wskoczyć do kuli. Czasami do wyboru są dwie kule - zwyczajna i czerwona. Etapy czerwone charakteryzują się znacznym poziomem trudności oraz większą ilością znajdziek i power-upów. Tutaj należałoby teraz pochwalić różnorodność światów - wygląda to niesamowicie. Poziomy są różnorodne, ani jeden się nie powtarza. Przyjdzie nam biegać w ulewie, o zmierzchu, co da fajny efekt „czarnego świata, kolorowego tła”, w śnieżycy, w… chmurach, W lesie, w kanałach - dosłownie wszędzie. Ręcznie rysowane, a raczej lepione tła zachwycają. Są to zdecydowanie najpiękniejsze miejscówki, jakie miałem okazję do tej pory oglądać. Nigdzie wcześniej nie widziałem kreacji tak innych, a zarazem tak… ciekawych. Po prostu chce się widzieć następne, następne, następne… Trudno znaleźć odpowiednie słowa, które z odpowiednią dozą szacunku opisałyby doznania artystyczne bez ich dyskredytowania.
Od czasu do czasu przyjdzie nam zmierzyć się z bossami. Są to krótkie etapy, które od razu rzucają nas w wir walki. No i tutaj wychodzi kolejna moc produkcji - bossowie są tak nietuzinkowi i nieszablonowi, jak to tylko możliwe. Przyjdzie nam na przykład walczyć z ogromną małpą, która zamiast tułowia ma twarz… jednego z twórców. Twarz ta beka ogniem i należy albo podskakiwać, albo się uchylać przed płomieniami, aż do momentu, kiedy twarz „wybeka” kulkę, po której można wskoczyć małpie na głowę, odbierając jej trochę paska energii. Walka naturalnie kończy się, kiedy pasek energii bossa spadnie do zera. Poziom trudności natomiast bossów, jak i całej produkcji, jest nieludzki. Nie-ludz-ki. Do tej pory nie miałem okazji grać w coś równie trudnego, nawet wśród platformerów, które z natury do najprostszych nie należą. Dziesiątki razy giniemy z powodu tego, czego nie było nam dane zobaczyć, bo było poza obrębem widzianego obszaru. Czasami z tego powodu przydaje się nadludzka zwinność i refleks, nabyte drogą lat i dziesiątek kilometrów przejechanych w symulatorach wyścigowych. Ale czasami nawet i to nie wystarcza. Ilość zgonów podczas przejścia gry liczona będzie w dziesiątkach. A i to może być za mało.

[Obrazek: 37554-Skullmonkeys_%5BNTSC-U%5D-6.jpg]

Graficznie gra prezentuje się przepięknie. Etapy stworzone są w taki sposób, że tworzą wokół siebie pewną otoczkę magii. Wszystko jest zrobione dokładnie tak, jak być powinno. Postaci przeciwników również są zróżnicowane i przez całą grę nie spotkamy powtarzających się grup stworów. Im dalej dobrniemy, tym ciekawsze wariacje i odmiany mieszkańców Idznak staną nam na drodze. Przerywniki filmowe zrobione są na najwyższym poziomie mimo absolutnie pionierskiej techniki - używania do animacji poklatkowej zdjęć wykonanych zwyczajnym aparatem, który można było wówczas kupić w pierwszym lepszym markecie. Nie ograniczyło to natomiast twórców do stworzenia arcydzieła. Historyjki te są na tyle zabawne i błyskotliwe, że nie nudziłem się podczas nich ani przez chwilę, dosłownie chłonąłem kolejne minuty filmu i gry. Jako ciekawostkę należy uznać, że do stworzenia filmów w grze oraz całej infrastruktury zużyto aż trzy tony gliny. Nie ma sensu rozpisywać się nad warstwą graficzną - to po prostu trzeba zobaczyć.
Dźwiękowo natomiast, gra wychodzi poza wszelkie standardy. Muzyka nagrana do poziomów jest absolutnie niesamowita, magiczna, intrygująca, świetna. Można by tutaj wpisać jeszcze dziesiątki innych epitetów. Powiem natomiast tyle - do tej pory nie słyszałem w grze muzyki chociaż w połowie tak dobrej jak ścieżka dźwiękowa Skullmonkeys. Istne arcydzieło. Wszelkie dźwięki otoczenia i efektów również są bardzo dobre. Dźwięki wydawane przez Klaymena podczas atakowania wrogów czy też oddawania skoków przypominają te, znane z bajek Looney Tunes. Zdecydowanie czołówka pod względem audiowizualnym wśród platformerów, ale i nie tylko. Życzyłbym sobie i Wam, Czytelnicy, aby tak właśnie podchodzono do produkcji kolejnych gier.

--

Czas zatem na konkluzję. Skullmonkeys to zdecydowanie jeden z najlepszych platformerów wszechczasów i jedna z najlepszych produkcji w historii gier. Zaraża swoją tajemniczością i otwartością zarazem, przystępnością i ekstremalnie wysokim poziomem trudności. Muzyka w grze to jeden z najlepszych tworów, jakie miałem okazję słyszeć. Tytuł ten powala mnie na kolana w każdym calu. Zdecydowanie kupuję wszystko, co widzę. Przygoda spędzona z Klaymenem na planecie Idznak to przygoda tak niesamowita, tak piękna i ciekawa, że nie wypada po prostu jej nie poznać. Jeżeli nie wiesz, co można by przedstawić w zestawieniu „sztuka artystyczna w grach wideo”, bez problemu możesz wstawić tam właśnie obydwie pozycje od tego studia. Ktoś kiedyś powiedział, że jeśli nie grałeś w Crasha czy Spyro, to nie wiesz, co to rozrywka elektroniczna. Powiadam zatem - jeżeli nie widziałeś nigdy przygód Klaymena, nie wiesz, czym są gry wideo.
Odpowiedz
#2
No to żeś mi kolego Makaveli sieczkę z mózgu zrobił…

Widzę, że w sieci zbiorowy zachwyt nad pierwowzorem - The Neverhood. „Najbardziej niedoceniona gra w historii”. Ta teza zdaje się być najlepszym podsumowaniem kariery tej gry. Innowacyjność przegrała wówczas z bezwzględnymi prawami rynku. Historia nie raz pokazała jednak, że geniusz jest doceniany dopiero po latach. Wobec takich faktów nie można przejść obojętnie.

W recenzji kontynuacji twojego autorstwa również masturbacja w każdym niemal akapicie. Gdybyś był nowicjuszem w świecie gier pomyślałbym sobie, że to pierwsza fascynacja tym, co oferują dobre gry wideo. Ty jednak z niejednego pieca już chleb jadłeś i masz doświadczenie zdobyte na wielu platformach. Wobec tego tak hurraoptymistyczny wydźwięk powyższej recenzji jest wręcz szokujący. Tytuł tej gry nie jest mi obcy, ale do tej pory nie wiedziałem z czym to się je.

Mogę z tego miejsca jedynie ci podziękować. Mojego szaraka czeka kolejna robota. Zagram raczej na pewno. Mój gatunek, moje klimaty.
[Obrazek: Kraszuuu.png]
Odpowiedz
#3
Przeszedłem 6-7 leveli i nie powiem, nie jest źle, ale skąd te zachwyty? Pojęcia nie mam. Ja tu cudów nie widzę. W dodatku ten brak możliwości zapisu i konieczność wklepywania haseł...
Odpowiedz
#4
Nie ma takiej gry, która przypadnie do gustu każdemu. Mnie osobiście urzekła. Z tymi zapisami to prawda, trochę uciążliwe, ale nie przeszkadzało to aż tak bardzo. No i wypadałoby pozostawić ocenę do momentu przejścia w całości. Na początku mało która pozycja potrafi zachwycić.
[Obrazek: senna1.png][Obrazek: Makaveli0160.png] [Obrazek: senna%202.png]
Odpowiedz
#5
Miałem napisać, że ocenię jak ukończę, ale to się rozumie samo przez się Wink Na pewno dam temu tytułowi szansę i wrócę do gry, ale tak jak mówię, po 6 poziomach mam mieszane uczucia.
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  [Recenzja] Alien: Resurrection Mr.Q 10 16613 20-08-2015, 21:02
Ostatni post: Michal_burnout
  [recenzja] Heart of Darkness Kraszu 10 11889 21-01-2015, 08:38
Ostatni post: Kraszu
  [Recenzja] Syphon Filter, czyli MGS dla ubogich. Makaveli 4 7323 14-01-2015, 14:34
Ostatni post: QDI
  [Recenzja] MediEvil 2 Makaveli 4 7289 09-01-2015, 02:44
Ostatni post: Berion
  [Recenzja[Dynasty Warriors ashin 0 4758 28-12-2014, 12:34
Ostatni post: ashin
  [Recenzja]Ape Escape ashin 0 4707 14-12-2014, 14:53
Ostatni post: ashin
  [Recenzja]Crusader No Remorse ashin 0 6235 30-10-2014, 14:35
Ostatni post: ashin
  [Recenzja]Rival Schools United by Fate Evolution ashin 7 7476 18-10-2014, 21:02
Ostatni post: ashin

Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości