PlayStation Forum - PS5, PS4, PS3, PS2, PSone, PSP, PS Vita Forum
SOS: The Final Escape. - Wersja do druku

+- PlayStation Forum - PS5, PS4, PS3, PS2, PSone, PSP, PS Vita Forum (https://playstationforum.pl)
+-- Dział: PlayStation 2 (PS2) - Gry (https://playstationforum.pl/forum-playstation-2-ps2-gry)
+--- Dział: Recenzje gier PS2 (https://playstationforum.pl/forum-recenzje-gier-ps2)
+--- Wątek: SOS: The Final Escape. (/thread-sos-the-final-escape)



SOS: The Final Escape. - Makaveli - 01-09-2014

Studio Agetec, zrodzone z wielkiego japońskiego potentata elektronicznego ASCII, nie odniosło jeszcze wielkiego sukcesu w branży gier wideo. Właśnie skończyło opracowywać swój najnowszy projekt. Znane głównie z niezbyt udanego programu RPG Maker z konsoli PlayStation, Agetec próbuje swoich sił w wojnie o wpływy na najnowszej konsoli Sony, PlayStation 2. Luty roku 2003 przynosi ze sobą premierę tytułu

[Obrazek: logo.jpg]
SOS: The Final Escape

Tytuł ten wnosi powiew świeżości do szuflady wypchanej po brzegi tytułami z gatunku survival. Capcom ze swoim Resident Evil, Konami z Silent Hillem... Co takiego niesamowitego może mieć nowy tytuł od żółtodziobów, żeby zająć jakieś stosowne miejsce w tej hierarchii? Co należy zrobić, aby tytuł ten nie utonął w worku innych, podobnych tytułów, które zaniosły się na tron gigantów? No właśnie. Ekipa z Agetec dobrze wymyśliła coś, co jest bardzo nowatorskie i sprawiło, że zdecydowałem się zagrać w ten tytuł. A co, gdyby z gry survival usunąć wszelkie potwory, zjawy, zombie i obcych? No bo dlaczego zawsze musimy walczyć o przetrwanie z ohydnymi kreaturami? A może spróbować walki o przetrwanie, stawiając czoła nieposkromionemu żywiołowi?

[Obrazek: 1614837004.jpg]
Chyba nie powinienem tyle pić...

Otóż to. Produkcja ta skupi się wokół ogromnego trzęsienia ziemi, które doszczętnie niszczy całą, sztucznie zbudowaną wyspę. Ulokowano ją niedaleko linii brzegowej, a stały, naturalny ląd łączy się z nią dosyć długim mostem. Wcielamy się w Keitha Helma, aspirującego dziennikarza, który wyrusza na wyspę aby zacząć swoją pierwszą pracę w poważnym, lokalnym dzienniku wyspy. W połowie drogi na ten sztuczny ląd wyspę nawiedza ogromne trzęsienie ziemi, osiągające sześć punktów w skali Richtera. Most zostaje prawie doszczętnie zniszczony. Pociąg w którym znajdował sie Keith wykoleja się i chłopaczyna traci przytomność. Po odzyskaniu jej wydostajemy się z wagonu na zewnątrz i naszym oczom wyłania się skala zniszczeń, jakich dokonało trzęsienie. Widzimy również helikopter ratunkowy, który odlatuje, ale zrzuca nam paczkę z podstawowymi rzeczami, które potrzebne nam będą do przetrwania oraz notatką, która sugeruje kierowanie się na północ do pozostałych stref ewakuacyjnych. Na swojej drodze Keith napotyka również innych ludzi, którym udało się przeżyć kataklizm. Unikając wstrząsów wtórnych przemierzają totalnie zmiażdżone miasto, poszukując ewentualnych ocalałych. W miarę wędrówki dowiadują się coraz więcej o tym, co właśnie się przytrafiło i zauważają, że katastrofa ta niekoniecznie była spowodowana przez czynniki naturalne...

[Obrazek: disaster-report-logo.jpg]
Puść mnie, żebym nie musiała dłużej oglądać tej błazenady... Kończ waść, wstydu oszczędź!

To by było na tyle, jeżeli chodzi o świeżość i to, co mogłoby zainteresować potencjalnego gracza. System plecaka i przedmiotów skopiowano z serii Resident Evil kompletnie, z pominięciem oczywiście tego, co najlepsze - kombinowania. Jest cały, piekielnie rozbudowany system łączenia ze sobą przedmiotów, ale po co? Po co, pytam się? Nie ma żadnej, powtarzam - żadnej sytuacji, która wymagałaby łączenia jakichkolwiek przedmiotów. Keith mówi - „tędy nie przejdę… gdybym podniósł to, może by się udało”. Cholera! Dwa metry dalej ktoś, uciekając przed trzęsieniem zostawił na środku ulicy samochód na podręcznym podnośniku! No lepiej być nie mogło. Tak właśnie wygląda tutaj, znakomity system kombinowania z przedmiotami, nieudolnie skopiowany od dzieła Capcomu. Wszystko, co jest ci potrzebne leży w ilościach hurtowych wokół miejsca, gdzie należy tego użyć. Gra ani przez chwilę nie zmusiła mnie do głębszego zastanowienia się, co dalej, co często zdarzało się w porównywanej przeze mnie serii RE. Zapisywanie postępów w tej grze odbywa się przy kranach z wodą. Jako, że Keith musi ją pić, aby przeżyć, to zatem przy kranie możemy napić się wody, napełnić butelki na nią (możemy wtedy napić się wody w dowolnym momencie) i właśnie zapisać grę. W grze istnieje również słona woda morska, nie nadająca się do picia. Istnieje również filtr do niej, którego użyć można do oczyszczenia wody zanieczyszczonej lub słonej. Tyle tylko, że mając trzy butelki wody i kraniki co dziesięć minut gry, nigdy nie narzekałem na jej brak. Samych miejsc, w których woda byłaby słona naliczyłem się przez całą rozgrywkę aż... dwóch. Mitycznej, zanieczyszczonej wody nie spotkałem w ogóle. Latarka, zapalniczka? W grze ciemno jest tylko w jednym miejscu, i nadal jest wystarczająco jasno, żeby nie musieć ich używać. Najbardziej użyteczny, paradoksalnie, był... parasol. Deszcz dwa razy w grze ostro pocinał, to litościwie rozłożyłem parasolkę. Panowie, coś ktoś pracował na łeb, na szyję...

[Obrazek: disrep028.jpg]
Wlazłem tu wysoko, może starczy, żeby ukręcić se łeb i uwolnić z tego absurdu.

Keith to najbardziej niezdarny, bezpłciowy i pozbawiony charakteru bohater gry, jakiego miałem wątpliwą przyjemność poznać. Przez większość czasu nic nie mówi, a jak już się odezwie, to sypnie takim banałem, że nie wiadomo, czy to jest na serio, czy scenarzysta wyciął nam wszystkim numer miesiąca. Zazwyczaj mamy możliwość nieznacznego wyboru, co możemy powiedzieć w danej sytuacji. Opiera się to na zasadzie „pociesz lub olej”. Nie ma to zbytniego wpływu na całość, jako że towarzysząca nam przez praktycznie całą rozgrywkę, równie, o ile nie bardziej niezdarna od Helma paniusia nie posiada wgranego do łepetyny systemu sympatii czy zaufania. Bardzo często zdarzają się sytuacje wspomnianych wcześniej wstrząsów wtórnych, którym towarzyszy jeszcze większe zniszczenie i wymagają od nas pewnych zachowań (czyt. schowaj się i módl się, żeby ci nic na łeb nie zleciało). Wtedy ujawnia nam się kompletnie żałosna strona Keitha - gracja, z jaką nasz redaktorzyna unika niebezpieczeństw woła o pomstę do nieba. Jeżeli kiedykolwiek w szkolnej klasie mieliście największego fajtłapę, wyobraźcie sobie go - wypisz, wymaluj Szanowny Pan K. Helm. Jego niezdarności dodają jeszcze totalnie beznadziejne animacje postaci, o ile w ogóle można to tak nazwać. Wygląda to tak, jakby pracowano na złożonych z pięciu linii i kółka ludzikach-patyczakach. Nasz lokalny Bear Grylls biega jak totalny paralityk, nie ma siły, żeby podciągnąć się na nieco wyższy od siebie kawałek popękanej ziemi, z ledwością podnosi swoją - nie otyłą! - koleżankę i stęka przy tym niemiłosiernie. Żeby nie było, nasza koleżanka, zwana Karen też nie jest złotą medalistką igrzysk w konkurencji akrobatyki artystycznej. Potrafi filmowo potknąć się w najmniej pożądanych momentach (tj. wtedy, kiedy leci na nią ćwierć spękanego wieżowca), brakuje jej siły życia, momentalnie się poddaje, lubi paść na kolana i dramatycznie stwierdzić „Boże, co my teraz zrobimy?", słowem - życiowy nieudacznik. Tacy ludzie nie mają prawa przeżyć takiego survivala. Na dodatek okazuje się, że jej wujkiem jest osoba, która nadzorowała budowę całej wyspy - chyba się w niego wdała.

[Obrazek: 900604823.jpg]
Nie wiem, co lepsze - iść dalej czy szurnąć z gracją do wody i skończyć tę farsę?

Oprawa graficzna niestety nie jest, jak to zazwyczaj bywa w tego rodzaju produkcjach, czynnikiem trzymającym wszystko w jednej kupie. O ile miasto i zniszczenia wyglądają nawet fajnie, tak postaci, animacje czy efekty wizualne są żałosne. Wróć - efektów nie ma w ogóle. Postaci przypominają mi te, które pamiętam jeszcze z ery gier z PlayStation. Muszę przyznać, że w Resident Evil 2 postaci wyglądały znacznie lepiej. Keith to taki nieudolnie uciosany w jakimś niezbyt dobrym programie graficznym klocek, ubrany w nijaką koszulę i nijakie spodnie. Nawet teksturka która ma imitować fryzurę jest jakaś nijaka. Mimika twarzy? Nie ma. Czasami dziwnie wykrzywi twarz, kiedy wielki kawałek betonu spada mu na głowę, ale też wygląda to tak, jakby nie wiedział, co się wokół niego dzieje. Znak zapytania malujący się na jego twarzy towarzyszy mu od samego początku, kiedy wypełza z wagonu, aż do samych napisów końcowych. Efekty trzęsienia ziemi sprowadzają się jedynie do nieregularnego, widocznie zapętlonego potrząsania ekranem. Woda - jadąca, gradientowa tekstura. Woda zawsze jest równa jak blat, chociaż tekstura sprawia magiczne złudzenie nierówności. Najładniej w całym tym graficznym partactwie wyglądają drzewka. Fajne są. Szkoda tylko, że przez całą grę widziałem ich może z pięć sztuk.

[Obrazek: zztop2021_m.jpg]
Nie teraz, kobieto! Ja tu próbuję nie dupnąć do wody!

Dźwięki, znaczy się - odgłosy otoczenia - towarzyszące nam podczas rozgrywki to żałośnie wykonane pętle. W pewnych momentach np. świszczący w przesmykach wiatr był zapętlony tak beznadziejnie, że tylko z tego powodu miałem ochotę wyłączyć grę i darować sobie dalszą rozgrywkę. Odgłos kroków na twardym gruncie przypomina, dosłownie, dźwięk odbijanej od blatu piłeczki do tenisa stołowego. W końcu gra stworzona była w Japonii, więc to dosyć typowe... Gdy stąpamy po trawce, dźwięk zmienia się. Zmienia się na taki, który przypomina miętolenie w dłoniach torebki foliowej. Fajnie brzmią trzęsienia ziemi. W Japonii też popularne, więc chyba nagrali jedno na żywo. Natomiast dźwięki spadających przedmiotów, ognia, czyli wszystkiego, co dzieje się w tym piekle przypominają te z czasów PlayStation. Niby nic złego gdyby nie to, że to standard sprzed siedmiu lat... Gra aktorska. Rzadko, ale czasami te postacie jednak coś bąkną. Casting do dubbingu polegał chyba na zgarnięciu losowych osób, przechodzących akurat koło drzwi wejściowych siedziby studia. Tak żałośnie, płytko i bez emocji nagranych kwestii jeszcze nie słyszałem. A uwierzcie - widziałem sporo durnych filmów, sporo budżetowych gier, sporo seriali i programów telewizyjnych poniżej przeciętnej. Nie aspiruję na aktora, ale przypuszczam, że nagrałbym to lepiej. No nie wiem, ale jak leci mi na łeb kawałek okolicznego budynku, to trudno byłoby zwykłemu Kowalskiemu zachować stoicki spokój, jakim emanuje nasz główny bohater. Absolutna porażka i na tej płaszczyźnie.

--

Trzeba podsumować ten tytuł. Gdybym pracował w jakimś internetowym portalu o grach, grze tej przyznałbym wysokie miejsce w pierwszej dziesiątce... w rankingu największych, dobrze aspirujących crapów w historii branży. Fabuła jest fajna, bo świeża, ale tak do bólu przewidywalna, że za sprawą beznadziejnych i prymitywnych dialogów niekiedy prawie słowo w słowo recytowałem kwestię postaci, która za chwilę ją wygłosi. Graficznie przypomina ona gry z poprzedniej generacji, a nie jest to tytuł startowy, ponieważ obecna rządzi już od przeszło trzech lat. Dźwiękowo to totalna porażka. System przedmiotów został zupełnie skrewiony i potencjał nie został wykorzystany. Wody nigdy nie brakuje. Apteczek nie użyłem ani razu, bo upewniłem się, że tej fajtłapie nie spadnie nic na łeb. Im bardziej zagłębiałem się w tę pięciogodzinną fabułę, tym bardziej miałem ochotę wyjrzeć przez okno i wysłać do kogoś tytułowy sygnał SOS. Poziom satysfakcji z ukończenia tytułu był większy niż z okazji jakiejkolwiek gry, jaką ukończyłem wcześniej. Satysfakcja z tego, że uwolniłem się już od tego koszmaru...



RE: SOS: The Final Escape. - Kratos - 11-10-2014

Patrząc na tytuł gry coś mi świtało w mojej głupiej łepetynie, że skądś go znam. Po krótkiej chwili zadumy doszło do mnie, że ograłem sequel tej produkcji 2 lata temu. Wtedy pomimo oczywistych wad mi się spodobał. Ty widzę nie zostawiłeś suchej nitki na jego protoplaście. Ani przez moment czytania twojego tekstu nie pomyślałem, żeby za grę złapać. Z tego, co czytam to crap nad crapy, który miał przyciągnąć do siebie jedynie tematyką. Jak widać ciebie przyciągnął i z miejsca odrzucił.

Choć twoja recenzja to w zasadzie niekończące się pasmo narzekań to jednak wierzę ci, że nie dało się wymuskać jakiś większych zalet tego tytułu. Zapewne jeszcze przed odpaleniem SOS wiedziałeś, że nie będzie to dobra produkcja. Czasem i takich trzeba spróbować, żeby bardziej docenić inne gierki. Ładnie wypunktowałeś wszystkie jej wady i choć recenzja nie jest jakoś szczególnie obszerna to w tym przypadku absolutnie nie jest to jej wadą. Nie schodzisz poniżej pewnego poziomu, więc też nie byłem specjalnie zaskoczony wysoką jakością twojego tekstu.

P.S. Tak się zastanawiam czy trzęsienie ziemi o mocy 6 w skali Richtera może wyrządzić aż tak wielkie szkody? Z tego, co kojarzę z tv to raczej średnie tąpnięcia, a prawdziwe zniszczenie zaczyna się nieco wyżej w tej skali.


RE: SOS: The Final Escape. - Makaveli - 11-10-2014

Podobno klasyfikują takie trzęsienia jako „poważne zniszczenia”. Trzeba wziąć pod uwagę element fabularny (o dziwo istnieje), który zakłada, że trzęsienie to nie miało źródła naturalnego. No, z zalet wymieniłem oczywiście ten dziadowski system plecaka, który jednak jest niezły. Niezły, ale bezużyteczny, tak jakby w połowie prac nad pozycją zrezygnowali ze sporej ilości pomysłów. Fajna jest też sama koncepcja tytułu, więc nie mów mi tu, że tylko mieszałem z błotem, bo nawet wychwaliłem kilka rzeczy!


RE: SOS: The Final Escape. - Kraszu - 26-11-2014

Nie za bardzo kojarzyłem ten tytuł, dlatego też długo odwlekałem zapoznanie się z recenzją. Z przyjemnością czytałem kolejne kąśliwe uwagi, którymi raz za razem punktowałeś twórców. Big Grin Odnoszę wrażenie, że recenzujesz gry przyjmując postawę skrajną. Albo zachwalasz produkcję pod niebiosa, albo jedziesz po całości. Szczerze powiedziawszy podoba mi się to, bo zawsze cenię sobie emocjonalny przekaz w recenzjach. I muszę przyznać, że nawet większą satysfakcję sprawia mi czytanie tej drugiej formy w twoim wydaniu. Aż miło poczytać o jakimś konkretnym crapie jak Makaveli napisze.

Dzięki za info. Gierkę będę omijał szerokim łukiem. Należy szanować swój wolny czas i poświęcać go na to, co najlepsze. Ja od dłuższego czasu staram się to robić, starannie dobierając gry.