PlayStation Forum - PS5, PS4, PS3, PS2, PSone, PSP, PS Vita Forum
Recenzja The Mark of Kri - Wersja do druku

+- PlayStation Forum - PS5, PS4, PS3, PS2, PSone, PSP, PS Vita Forum (https://playstationforum.pl)
+-- Dział: PlayStation 2 (PS2) - Gry (https://playstationforum.pl/forum-playstation-2-ps2-gry)
+--- Dział: Recenzje gier PS2 (https://playstationforum.pl/forum-recenzje-gier-ps2)
+--- Wątek: Recenzja The Mark of Kri (/thread-recenzja-the-mark-of-kri)



Recenzja The Mark of Kri - Kratos - 08-02-2014

Recenzja The Mark of Kri

Rau to pragmatyk z krwi i kości i właśnie przechodzi niezwykle przydatny w jego okolicy trening na mieczomistrza. Nowe ciosy wykorzysta nie tylko do przepędzenia zbirów z wioski, ale przydadzą mu się także w odnalezieniu prawdy o sobie i swojej rodzinie. Napotkany w knajpie enigmatyczny gość zapewne wie sporo na ten temat i za jego namową ruszymy w bój tnąc kolejnych rzezimieszków, którzy mają trochę za dużo za uszami.

[Obrazek: markofkrireview_screen006.jpg]

Gra zaczyna się i wygląda jak kolejny film ze stajni starego dobrego Disneya. Piękne, tętniące życiem barwy i kreskówkowa oprawa to jednak zmyłka, bo w „The Mark of Kri” codzienność naszego bohatera opierać się będzie na rozczłonkowywaniu tuzinów pechowców czy przybijaniu mieczem ich wątłego tułowia do muru. Nie powiem, z deczka byłem zdziwiony takim obrotem spraw. Historia w tym tytule nie jest zbytnio zagmatwana, ot typowy konflikt dobra ze złem, ale dorysowujące się obrazki, które najczęściej ją nam przedstawiają, sprawiają kapitalne wrażenie. I choć taki sposób prowadzenia narracji (świetny lektor!) podyktowany był zapewne brakiem środków to jakoś w trakcie ich oglądania teza ta szybko zeszła w mojej główce na dalszy plan ustępując miejsca niekończącej się ekstazie.

Na pierwszy rzut oka „The Mark of Kri” to typowa siekanina, a pierwsze wrażenie jak to zazwyczaj bywa jest mylne. Zabijanie na „hurra” daleko nas nie zaprowadzi, a w uniknięciu otwartej walki pomoże nam wierny ptaszek Kuzo. Najprościej rzecz ujmując możemy patrzeć oczyma naszego latającego kompana. W wyznaczonych miejscach oglądamy wielki snop światła, gdzie za pomocą „L2” możemy posłać zaprzyjaźnionego kruka. Nasz widok w polu widzenia wroga skutkowałby natychmiastową mobilizacją sił, a widok ptaszka zupełnie nikogo nie rusza. Niestety Kuzo nie strzela ani nawet nie pluje kwasem, a jego rola ogranicza się do patrzenia i czasem pociągania za dźwignię. Dzięki jego rozpoznaniu będziemy znali dokładne pozycje wroga w promieniu kilkunastu najbliższych metrów i będziemy w stanie dobrać optymalną taktykę do danej sytuacji. Na początku rozwiązanie to uważałem za wciśnięte na siłę i do niczego mi niepotrzebne, ale w dalszych etapach zakochałem się myślę, że z wzajemnością. Nie korzystając z tej cudnej opcji można szybko się do gry zniechęcić. Przeciwnicy nie padają jak muchy po kilku ciosach, a wejście w stylu macho często zwali nam na głowę kolejną grupkę wojowników i tym samym drastycznie zmniejszy nasze szanse na wyjście z tego cało. Pasek Rau spada w zastraszającym tempie, a uzdrawiacze pojawiają się tylko w absolutnie koniecznych miejscach i nie ma ich zbyt wiele.

[Obrazek: markofkrireview_screen008.jpg]

Nasz Conan może skupić swoją uwagę na kilku jegomościach w tym samym czasie nawet stojąc do nich tyłem i tu ujawnia się jedna z większych innowacji „The Mark of Kri”. Otóż zaatakowanie wroga musi być poprzedzone jego zaznaczeniem. Prawą gałką przesuwamy pomarańczową poświatę, która przypisze nam do przeciwnika któryś z 3 przycisków – , lub . Nad rywalem pojawi się wyraźny symbol i wyłącznie od nas zależeć będzie kogo weźmiemy w obroty na pierwszy ogień. Prezentuje się to dosyć świeżo, choć nie ustrzegło się kilku wad. Na początku oznaczyć możemy tylko 3 przeciwników i jeżeli uderza w nas większa grupka to robi się mało apetycznie i nieco chaotycznie. Zwłaszcza, jeżeli weźmiemy pod uwagę fakt, że nie kładą się oni pokotem po jednym strzale. Każdy został opisany podobnym paskiem jak my, a często żeby się do owego paska dobrać należy wpierw przedrzeć przez ich pancerz. I to w sumie nie jest takie głupie, ale zastanawiająca jest ich skuteczność blokowania. Skurkowańce chyba wcześniej oglądali nas na VHS-ie, bo śmiało mogę przyjąć, że połowa naszych wymachów idzie na marne. Nie pomaga nam również to, że po oznaczeniu wrogów, nasz wielki chłop nie może zrobić uniku, a jedynie śmiesznie truchta wokoło nich. Pozostaje tylko blokowanie i czekanie na swoją kolej do uderzenia. Za to jak w końcu dobierzemy się gnojom do skóry to czeka nas brutalny finiszer rekompensujący poniesione przez nas straty.

Do wyboru 4 bronie i gdyby na tym stwierdzeniu poprzestać to wielu mogłoby zarzucić mi manipulację. Dostęp do kolejnych dostajemy w miarę postępów w grze. Najszybciej łapę położymy na mieczu, a dostęp do najpotężniejszej siekiery dostaniemy dopiero w ostatnim etapie. Nią to dopiero robi się rozpierduchę! Równie często jak ostrej broni używałem łuku, który to pozwala nam w iście rambowskim stylu przycelować wroga z nieprawdopodobnej odległości. Prosty patent – po wybraniu łuku przechodzimy w widok pierwszoosobowy, kiedy cel znajdzie się w naszym zasięgu to pojawi się nad nim migający symbol, a po ustabilizowaniu jego pozycji mamy 100% pewność, że wypuszczona strzała bezszelestnie rzuci go w natychmiastowe objęcia Morfeusza. Można się poczuć jak prawdziwy profesjonalista. Jedyny mankament jest taki, że zmiana oręża w trakcie walki jest dosyć ryzykownym pomysłem, bo odbywa się nadzwyczaj leniwie i czynimy to wyłącznie na własną odpowiedzialność.

[Obrazek: markofkrireview_screen004.jpg]

To właśnie przemyślany atak nie tylko pozwoli nam mniej stresowo przejść kolejny etap, ale i sprawia dużo więcej przyjemności. Pomocna będzie nam umiejętność cichej eliminacji maksymalnie dwóch gości naraz. Zbliżenie się na krótki dystans da nam przepustkę do załatwienia przeciwnika bez wzbudzania podejrzeń jego kumpli. Do tego stopnia, że zabijając po cichu gościa, który stoi 50 cm obok następnego, nikt nie zwróci na to szczególnej uwagi. Ot, przewrócił się, bo pijany albo zginął od nieprzyjacielskiej strzały, wielkie mi co. Kto by się tam czepiał takich szczegółów. Zawsze naszym priorytetem powinno być zaciukanie pacjenta z trąbą, który po wyczajeniu nas woła kolegów, których normalnie byśmy nie spotkali. Dlatego tak ważne w „The Mark of Kri” jest staroszkolne rozpoznanie terenu znane dobrze średniowiecznym Mongołom. Jeden krok za dużo i łucznik zasypie nas deszczem strzał, a trąbkarz da innym cynk, że Hannibal oto właśnie stoi u bram. Ucieczka nie jest dobrym pomysłem, bo z Rau Usain Bolt to nie jest, co dodatkowo uzmysławia nam kamera skutecznie utrudniająca oglądanie tego, co za naszymi plecami, w które ktoś uparcie wbija różnej wielkości ostrza. Szczytem formy skradania się jest pewna wielopiętrowa budowla, po której stąpania trzeba praktycznie nauczyć się na pamięć. Za daleko się wychylisz i sztywniak z drugiego końca ekranu powie innym, żeś menda i kanalia.

Lokacje, choć żywe i z pomysłem jak chociażby dzikie dziewicze tereny z wodospadem poza nielicznymi wyjątkami prowadzą nas jedną wydeptaną ścieżką. Nie można się zgubić nawet gdybyśmy tego mocno pragnęli. Ciasne miejscówki to niestety prawdziwa siła mojej cierpliwości. W grze można zahaczyć mieczem o skałę czy próbując zamachnąć się na kogoś wbić oręż w stojące obok drzewo, Fajnie? No przez pierwsze 3 razy nawet bardzo. Tyle, że z jakiegoś powodu ani we wcześniej ani w później wydanych grach z tym się nie spotkałem. I wiem dlaczego – bo to najzwyczajniej w świecie drażni jak cholera! A bardziej drażni, że kiedy my walczymy ze skałą to nasi adwersarze zupełnie nie zaprzątają sobie tym głowy, bo ich sprawa nie dotyczy i mogą nas wtedy okładać bez żadnych skrupułów.

[Obrazek: markofkrireview_screen022.jpg]

I kiedy w końcu wkręciłem się na dobre i obmyślałem już strategię na kolejne godziny, gra się kończy. 7 godzin i 30 minut i po tytule, a całość zepsuł mi jeszcze ostatni etap, który to został obdarty do cna z wcześniejszego polotu i finezji. Bierzemy w rączkę siekierę i mamy 300 aren (liczba z głowy), gdzie na każdej musimy wybić barachło do pnia, otworzyć dźwignią drzwi i przejść do następnych. O jakichkolwiek bossach natychmiast zapomnijcie. Nieładnie panowie, oj nieładnie.

„The Mark of Kri” zdecydowanie próbowało zrobić coś nowego. Kilka patentów pozwala z optymizmem patrzeć w przyszłość, ale zabrakło wyrazistego wykończenia i postawienia kropki nad „i”. Część rozwiązań cierpi na drobne popierdółki, a ja cierpiałem wraz z nimi. Poza tymi niedociągnięciami to niezły mix przygodowej gry akcji ze skradanką.

Moja ocena: 7+/10


RE: Recenzja The Mark of Kri - PaultheGreat - 08-02-2014

Jak zwykle tekst na najwyższym poziomie. Nie widzę sensu w opisywaniu jakości recenzji, gdyż musiałbym się powtórzyć. Mogę jedynie wspomnieć, że podobały mi się używane przez Ciebie porównania czy inne pomysłowe teksty (np. "[...]Do tego stopnia, że zabijając po cichu gościa, który stoi 50 cm obok następnego, nikt nie zwróci na to szczególnej uwagi. Ot, przewrócił się, bo pijany albo zginął od nieprzyjacielskiej strzały, wielkie mi co. Kto by się tam czepiał takich szczegółów.[...]")

Kratos napisał(a):[...]Otóż zaatakowanie wroga musi być poprzedzone jego zaznaczeniem. Prawą gałką przesuwamy pomarańczową poświatę, która przypisze nam do przeciwnika któryś z 3 przycisków. Nad rywalem pojawi się wyraźny symbol i wyłącznie od nas zależeć będzie kogo weźmiemy w obroty na pierwszy ogień.[...]

Podobny patent znajdował się w "Severance: Blade of Darkness". W przypadku wspomnianego tytułu było to spore ułatwienie, bowiem można było się skupić na przeciwniku najsłabszym (tj. z najmniejszą ilością PŻ). W standardowych siekankach też co prawda można wybierać kogo chcemy zaatakować najpierw, jednak jest to zależne od położenia kamery, o czym mało kto myśli w ferworze walki.

Kratos napisał(a):[...]Ciasne miejscówki to niestety prawdziwa siła mojej cierpliwości. W grze można zahaczyć mieczem o skałę czy próbując zamachnąć się na kogoś wbić oręż w stojące obok drzewo, Fajnie? No przez pierwsze 3 razy nawet bardzo. Tyle, że z jakiegoś powodu ani we wcześniej ani w później wydanych grach z tym się nie spotkałem. I wiem dlaczego – bo to najzwyczajniej w świecie drażni jak cholera! A bardziej drażni, że kiedy my walczymy ze skałą to nasi adwersarze zupełnie nie zaprzątają sobie tym głowy, bo ich sprawa nie dotyczy i mogą nas wtedy okładać bez żadnych skrupułów.[...]

Zawsze ubolewam nad tym, gdy gra w jakimś stopniu jest niesprawiedliwa względem gracza, bo tak należy nazwać sytuację, w której wojowników sterowanych przez AI nie dotyczą pewne aspekty rozgrywki np. nie meczą się, nie tracą many, czy jak w przypadku tego tytułu, mogą uderzać mieczem przez ścianę.