Hej. Jeśli to czytasz to znaczy, że jesteś zarejestrowanym użytkownikiem naszego forum. Kliknij tutaj aby się zarejestrować i w pełni korzystać z forum.

[Recenzja] Dead Space
#1
14 października 2008 roku na konsolach PlayStation 3 i Xbox 360 ukazała się gra „Dead Space” stworzona przez studio Visceral Games i wydana przez koncern Electronic Arts. 20 października odbyła się premiera na PC. Tytuł ten został wysoko oceniony przez recenzentów i zdobył uznanie wśród graczy, czego przejawem jest milion egzemplarzy sprzedanych w ciągu pierwszego roku. Zapoczątkowana została nowa marka, która dla niektórych zyskała miano kultowej.

[Obrazek: 910269-943338_20081013_002.jpg]

Muszę przyznać, że sięgnąłem po ten tytuł przypadkowo. Oczywiście słyszałem o nim i wiedziałem, że jest dobrze oceniany przez graczy. Jednakże moja wiedza ograniczała się tylko do tego, że jest to survival-horror z akcją rozgrywającą się w kosmosie. Nie znałem szerszego kontekstu i nie wiedziałem nic o mechanice. Przed zakupem tego szpila nie zaczerpnąłem w Internecie żadnych informacji na jego temat – żadnych recenzji czy wideo-recenzji. Nie miałem więc żadnego pogłębionego wyobrażenia na jego temat, dzięki czemu nie podchodziłem do tego tytułu z jakimikolwiek oczekiwaniami. Taka metoda dobierania gier pozwala z jednej strony uniknąć wszelkich rozczarowań wynikających z błędnych wyobrażeń wykreowanych w głowie gracza w procesie poszukiwania informacji. Patrząc jednak z drugiej strony – brak jakichkolwiek informacji może nieść ze sobą ryzyko, że sięgniemy po grę, którą zdyskwalifikowalibyśmy już na starcie przy wstępnym researchu. Nie ma co rozwodzić się zbyt długo nad dylematem, który pojawia się w umyśle każdego gracza, więc przejdę zatem do meritum sprawy. Dodam tylko, że z gatunkiem survival-horror nie mam zbyt wielkiego doświadczenia i, nie licząc „The Last of Us”, jest to moja pierwsza styczność z tego typu grami.

Historia przedstawiona w „Dead Space” rozgrywa się w roku 2414. Wcielamy się w postać wykwalifikowanego inżyniera, Isaaca Clarke’a, który z grupą innych techników ze statku kosmicznego USG Kellion odebrał sygnał SOS pochodzący z łamacza planet USG Ishimura. W związku z tym komunikatem postanowiono zbadać wspomniany statek wydobywczy i w tym celu na jego pokład wysłano kilku członków załogi, wśród których znalazł się również główny bohater. W wyniku pewnych problemów mogło dojść do katastrofy, jednakże grupie ratunkowej udało się wylądować awaryjnie na pokładzie planetołamacza. Na miejscu pojawiły się kolejne komplikacje i zamiast potrzebujących pomocy członków załogi USG Ishimury napotkano tam śmiertelne zagrożenie w postaci krwiożerczych i wrogo nastawionych obcych. W ten oto sposób misja ratunkowa przemieniła się w walkę o przetrwanie i ucieczkę ze statku opanowanego przez zmutowane i przerażające nekromorfy. W międzyczasie, wraz z rozwojem fabuły w trakcie gry, poznawać będziemy kolejne fakty odnoszące się zarówno do tych stworów, jak i ogólnej sytuacji, w jakiej znalazł się Isaac Clarke wraz z towarzyszami. Dowiemy się między innymi o tajemniczym Znaku – kosmicznym artefakcie, który prawdopodobnie doprowadził do masakry, jaka rozegrała się na Ishimurze, a także odpowiada za wskrzeszenie tych agresywnych i niepokojących maszkar.

[Obrazek: 910768-943338_20081015_016.jpg]

Bez konieczności zagłębiania się w niuanse fabularne można z łatwością dostrzec, że osoby odpowiedzialne za scenariusz inspirowały się „Obcym”. Fakt ten nie jest oczywiście wadą, bowiem pomimo widocznych nawiązań do innych dzieł opisywany tytuł posiada swoją własną tożsamość, którą warto poznać. Nie jest to może nie wiadomo jak genialna i odkrywcza fabuła, która wyznacza nowe standardy w świecie elektronicznej rozgrywki. Jest to po prostu ciekawa fabuła, która ma takie same zadania, jak każda inna fabuła w każdej innej grze. Nadaje grze pewnej otoczki, nakreśla nasze cele i motywuje do dalszego jej poznawania. Fabuła w „Dead Space”, pomimo pewnej sztampowości, jest aspektem, który możemy uznać za zaletę. Wynika to przede wszystkim z atmosfery, jaką udało się wytworzyć na podstawie tej opowieści.

Za najlepszy aspekt omawianego tytułu można uznać bez wątpienia klimat, który udało się wykreować twórcom. Jak wspomniałem w poprzednim fragmencie, fabuła jest tutaj tylko pretekstem, pewnym fundamentem, na którym stworzona zostanie odpowiednia atmosfera. Muszę przyznać, że ogrywając ten tytuł odczuwałem pewien niepokój. Myślę, że użyłem właściwego słowa, gdyż ciężko tutaj mówić o jakimś paraliżującym strachu. Po kilku pierwszych posiedzeniach z tym tytułem, nauczymy się bardzo szybko sposobu działania obcych. Zaczniemy przewidywać ewentualne zasadzki czy też zagrożenia, jakie mogą na nas czyhać. Mimo wszystko muszę pochwalić twórców za swego rodzaju aurę grozy, którą zafundowali w swojej grze. Wiadomo, że ciężko jest sprawić twórcom gier lub filmów żeby odbiorcy faktycznie odczuwali paraliżujący i autentyczny strach. Niemniej jednak doprowadzenie do niepokoju, tudzież do dyskomfortu, jest zadaniem osiągalnym, a twórcom spod znaku Visceral Games udało się to wykonać w sposób bardzo dobry. Ogrywając „Dead Space” odczuwałem, że gra w pewnym stopniu wpływa na moje emocje, co jest stanem przeze mnie pożądanym, gdy zasiadam przed konsolą. Nie ważne, czy będę się śmiać, czy będę smutny – mam odczuwać jakieś emocje. „Dead Space” sprawiło, że odczuwałem szereg różnych emocji – od wspomnianego niepokoju, przez zaciekawienie w odkrywaniu historii i dreszczyk adrenaliny podczas walk, po pewnego rodzaju obrzydzenie. 

[Obrazek: 916338-943339_20081106_007.jpg]

Atmosfera budowana jest przez kilka ciekawych rozwiązań. Istotny wpływ na to zagadnienie ma przede wszystkim oprawa audiowizualna, która cechuje się wysokim poziomem. Pomimo faktu, że gra została wydana ponad 10 lat temu, byłem momentami pod wrażeniem tego, co widzę na ekranie swojego telewizora. Na uwagę zasługują przede wszystkim różnego rodzaju refleksy świetlne. W wielu momentach towarzyszy nam półmrok, a nawet egipskie ciemności. Niejednokrotnie kolejne poznawane przez nas pomieszczenia będą oświetlone migającymi i dającymi niewiele światła reflektorami lub lampami. Nierzadko jedynym źródłem światła będzie nasza latarka. Zabieg ten wpływa nie tylko na klimat, ale także na rozgrywkę, bowiem z powodu towarzyszących nam ciemności albo migającego światła trudniej nam będzie dostrzec wroga lub znaleźć zapasy. Klimat budowany jest również przez dźwięk i muzykę, które współgrają z tym, co widzimy na ekranie. Aura grozy budowana jest przez krzyki, płacz, uderzenia w blachę, wrzaski potworów i jeszcze inne niepokojące odgłosy. Tak budowana atmosfera budziła we mnie wspomniany już niepokój, którego objawem był fakt, że dostosowałem do tego swój styl gry. Grałem bardzo uważnie i starannie przeczesywałem teren. Do kolejnych pomieszczeń wchodziłem powoli i raczej nie biegałem bez potrzeby.

Znaczny wpływ na budowanie atmosfery i pogłębianie immersji ma zastosowany przez twórców interfejs. W zasadzie brak tutaj znaczników i elementów interfejsu w tradycyjnym znaczeniu tego słowa. Nie ma tutaj minimapy czy też różnego rodzaju wskaźników zdrowia lub amunicji zajmujących pół ekranu. Tego typu informacje przydatne dla gracza zostały zaimplementowane w bardzo ciekawy, subtelny i budujący immersję sposób. Otóż wskaźnik pokazujący ilość punktów życia umiejscowiony jest na kombinezonie głównego bohatera, a dokładniej na jego plecach. To samo tyczy się amunicji, której ilość wyświetla się na naszej broni podczas celowania. Również inne elementy interfejsu zostały dostosowane do koncepcji, która przyświecała twórcom. Mapa, ekwipunek, cele misji – wszystko to wyświetla się w formie hologramu przed oczami naszego bohatera. Nawet różnego rodzaju interakcje z urządzeniami, w których dokonujemy ulepszeń ekwipunku i zakupu zapasów zostały wzbogacone animacjami wpływającymi na immersję. Wielkie uznanie dla twórców za przywiązanie do szczegółów!

[Obrazek: 910268-943338_20081013_001.jpg]

Chwaliłem twórców w kontekście budowania atmosfery i klimatu, ale muszę też ponarzekać na pewne sprawy. Przede wszystkim nie jestem zwolennikiem rozwiązania, gdy w grach wideo kontrolowana przez nas postać nie wypowiada ani jednego słowa. Niestety twórcy „Dead Space” poszli tą drogą i nasz Isaac Clarke jest niemową. Taki zabieg powoduje, że ciężko wcielać się w postać takiego protagonisty, gdyż jest on całkowicie bezpłciowy i pozbawiony resztek charakteru. Druga sprawa to brutalność, która w moim odczuciu jest momentami przesadzona. Nie jestem jakimś ortodoksyjnym i nadwrażliwym krytykiem tego aspektu w grach, bowiem ograłem wiele brutalnych gier i w żadnej ten aspekt nie powodował we mnie jakiegokolwiek poruszenia. „Dead Space” będzie zatem pierwszym tytułem, w którym dostrzegłem przesadną i ostentacyjną brutalność. Wiąże się to przede wszystkim z wyjątkowo dosadnymi i bardzo długimi animacjami, w których nasz bohater ponosi śmierć ze strony nekromorfów. Niektóre z nich są tak przesiąknięte zwyrodnieniem, że momentami ciężko było mi patrzeć na ekran bez pojawienia się myśli - „Stary, w co ja gram?”. Jeżeli twórcom zależało na tym, żeby gracz rozkoszował się tym widokiem, to w moim przypadku efekt był odwrotny i tylko odwracałem głowę.

Jeżeli chodzi o design nekromorfów to pod tym względem mamy do czynienia z różnorodnością, która przejawia się nie tylko w aspekcie odmiennego wyglądu przeciwników, ale także w stosowanej przez nich taktyce. Nekromorfy są paskudne, obrzydliwe i odpychające, co nie jest oczywiście wadą, biorąc pod uwagę charakter gry i ogólną atmosferę. Ten aspekt gry jest jak najbardziej na plus. Trudno jest zrobić horror bez strasznych i okropnych potworów, a nekromorfy do tego grona zaliczają się z pewnością. Ich wygląd wpływa oczywiście na atmosferę, choć projekt nekromorfów wpływa także na mechanikę rozgrywki.

W taki oto sposób możemy przejść dalej i omówić kolejny aspekt recenzowanego tytułu. Ze względu na anatomię naszych oponentów walka z nimi opiera się na precyzyjnym odstrzeliwaniu ich kończyn. Jest to bowiem jedyny sposób ich uśmiercenia, bowiem strzelanie w korpus zdaje się tutaj na niewiele i powoduje tylko utratę amunicji. Niektóre z nekromorfów są wyjątkowo uparte i nacierają nadal pomimo utraty nóg. W warunkach półmroku i słabego oświetlenia możemy w ferworze walki nie odróżnić pełzających, rozczłonkowanych maszkar od tych całkowicie wyeliminowanych z walki. Skubańcy poruszają się po Ishimurze za pomocą otworów wentylacyjnych, więc mogą pojawiać się w pomieszczeniach z zaskoczenia. Mogą też leżeć na ziemi udając zmarłych, by podnieść się niespodziewanie, gdy podejdziemy blisko. Od czasu do czasu zmierzymy się z potężniejszym przeciwnikiem lub bossem.

[Obrazek: 910763-943338_20081015_011.jpg]

„Dead Space” jest survival-horrorem z perspektywy trzecioosobowej. Trzeba przyznać, że słowo survival nie jest tutaj bez znaczenia. Powodzenie naszej rozgrywki będzie zależne od sumiennego przeczesywania lokacji w poszukiwaniu zapasów – amunicji, apteczek i innych itemów potrzebnych do przetrwania. Niejednokrotnie może się zdarzyć, że w trakcie walki braknie amunicji lub nie będziemy mogli opatrzyć ran ze względu na brak apteczki. Wszelkiego rodzaju zapasy pozyskujemy na kilka sposobów. Część z nich możemy znaleźć walające się po podłogach, szafkach czy biurkach. Niemniej są też specjalne miejsca, których powinniśmy wypatrywać na drodze do przetrwania. Tego typu zasobniki możemy rozpoznać po świecącym się światełku. Mamy zatem pojemniki, skrzynie i szafki, w których znajdziemy amunicję, apteczki, zapasy tlenu, pojemniki ze stazą lub schematy broni. Nieocenione są także zapasy, które wypadają z pokonanych wrogów. Na placu boju znajdujemy też kredyty, za które możemy zakupić zasoby w specjalnych magazynach. Uzyskać je możemy także sprzedając niepotrzebne zasoby np. nadmiar tlenu lub amunicję z rzadko używanej broni. Oprócz magazynów natrafimy także na swojej drodze na warsztaty, w których dokonamy ulepszeń naszych broni lub innych narzędzi wchodzących w skład naszego ekwipunku. Do tego celu potrzebne są węzły mocy, które znajdujemy w szafkach świecących się na niebiesko lub możemy zakupić w magazynie za odpowiednią ilość kredytów.

[Obrazek: 910756-943338_20081015_004.jpg]

Tytuł charakteryzuje się dobrze wyważonym tempem. Sekwencje, w których eksplorujemy kolejne pomieszczenia USG Ishimury przeplatają się z etapami, gdzie walczymy ze zmasowanym atakiem agresywnych nekromorfów. Rozgrywka wzbogacona jest także prostymi zagadkami logicznymi, w których musimy wykorzystać umiejętności i gadżety naszego protagonisty. Isaac może wykorzystywać tzw. stazę, która może być wykorzystywana do spowalniania przeciwników, mechanizmów lub innych elementów otoczenia. Wskaźnik ze stazą jest również widoczny na tylnej części kombinezonu, a uzupełniać ją możemy za pomocą znajdowanych lub zakupowanych zestawów stazy. W niektórych miejscach, gdy użycie stazy będzie konieczne, znajdują się specjalne urządzenia, w których możemy ją naładować. Obok stazy ważnym i często używanym gadżetem jest moduł kinetyczny, za pomocą którego możemy przyciągać i przenosić niektóre elementy otoczenia. Obydwa gadżety wykorzystamy przy wspomnianych zagadkach, które, choć niezbyt trudne, są bardzo ciekawe i urozmaicają rozgrywkę.

Oddany do naszej dyspozycji arsenał zawiera kilka różnorodnych pukawek. Nasze dzieło eksterminacji obcych będziemy wykonywać między innymi za pomocą strzelby elektrycznej, karabinu pulsacyjnego i miotacza ognia. Pomimo szerokiego wyboru najprzydatniejsza i najbardziej uniwersalna okazuje się być broń, którą posiadamy od samego początku, czyli piła plazmowa. Każda z broni posiada alternatywny tryb ostrzału, więc możliwości taktyczne mamy bardzo duże. Nic tylko ucinać kończyny tym przeklętym potworom! Wspomnieć należy również o etapach rozgrywających się w próżni. W takich sytuacjach gra nabiera odmiennego charakteru, bowiem przemieszczamy się wówczas w trzech wymiarach. Jest to ciekawe, ale nie wpływa znacząco na rozgrywkę.

[Obrazek: 910271-943338_20081013_004.jpg]

„Dead Space” okazał się być tytułem bardzo dobrym. Największą zaletą opisanego tytułu jest przede wszystkim niepokojąca i mroczna atmosfera, która budowana jest za sprawą oprawy audiowizualnej oraz różnych sztuczek pogłębiających immersję. Bardzo ciekawa jest także rozgrywka, która charakteryzuje się różnorodnością, co przejawia się w wyważonym tempie i ilości wyposażenia, którym amputujemy kończyny naszych paskudnych przeciwników. Nie jest to jednak gra, którą poleciłbym każdemu. Wiąże się to z opisaną przeze mnie brutalnością, która może powodować uczucie dyskomfortu u bardziej wrażliwych graczy. Drugą część cyklu ogram na pewno, ale nie uczynię tego zbyt szybko ze względu na tą przypadłość.

Werdykt: 8/10
[Obrazek: PaultheGreatPL.png]
Odpowiedz
#2
Bardzo dobry powrót do pisania recenzji, Paul!

Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić od strony technicznej, to powtórzenia w niektórych akapitach. Od strony merytorycznej nie mam nic do powiedzenia - recenzja jest bardzo rzetelna i odpowiednio zredagowana.

W Dead Space grałem w okresie premiery tejże gry, czyli dekadę temu. Do dzisiaj pamiętam wiele aspektów tej produkcji (co chyba jest dobrym znakiem dla gry komputerowej). Na pewno nowatorskie było niebezpośrednie przekazywanie graczowi danych z interfejsu poprzez wskaźnik pancerza na plecach i amunicji w kolimatorze broni.

Co do samych animacji zgonów naszego bohatera - w mojej ocenie swoją obscenicznością nie odbiegają tak bardzo od wizerunku, dajmy na to, Lary Croft, która jest rozszarpywana przez dzikie zwierzę albo spada prosto w pułapkę poprzetykaną zaostrzonymi palami. Brutalność i niemalże groteskowy gore w tych animacjach gra tutaj fundamentalną rolę - ma spowodować, iż poczujemy jeszcze większy respekt do nekromorfów, będziemy chcieli zrobić wszystko, by nie dopuścić do tego, aby kolejny raz uśmierciły Isaaca - a co za tym idzie - będziemy się ich bać jeszcze bardziej.

Pamiętam również, jak bardzo dobrze rozwinięto pomysły ze starych gier takich jak np. Marathon (komunikacja z innymi jedynie poprzez terminal/komputer, niema kreacja bohatera i poczucie osamotnienia na wielkiej stacji kosmicznej) oraz rewelacyjnie wykorzystany potencjał tunelowej gry survival-horror osadzonej na stacji kosmicznej (ciasne tunele, rewelacyjna gra światłem, cieniem i mrokiem, masa jumpscare'ów).

Do dzisiaj pamiętam, jak bardzo niepewnie czułem się podchodząc do uszkodzonych drzwi. Wiedziałem, że będzie tam jumpscare w postaci wyskakującego przez szparę nekromorfa. Czasami był, czasami nie było. Ta niepewność, wynikająca z faktu, iż nigdy nie wiemy, kiedy dojdzie do kolejnej konfrontacji z przeciwnikiem, to clou tej produkcji i fundamentalny czynnik budujący jej niezwykły klimat.
[Obrazek: senna1.png][Obrazek: Makaveli0160.png] [Obrazek: senna%202.png]
Odpowiedz
#3
No i proszę - nowa recka na forum. I to niczego sobie zresztą. Po przeczytaniu zostałem utwierdzony w swoim wyobrażeniu na temat tej gry i nadal chciałbym ją dopisać do swojego CV. Nie wiedziałem jednak, że zgony głównego bohatera epatują AŻ taką dosadnością/obrzydliwością. Łatwo i szybko czytało mi się twoją pracę także warsztatowo jest OK. Tak jak już wspominałem Dead Space to jedna z największych gier, dla których ciągle warto trzymać PS3 obok konsoli najnowszej generacji. A, że ja wręcz uwielbiam gry z tego właśnie okresu to recenzję studiowałem ze szczególnym zainteresowaniem. Dobry zakup, szybko poszło ci zaliczenie pozycji i znalazłeś jeszcze siły na opisanie produkcji - BRAWO!

I taka mała konkluzja. Kilkanaście godzin temu wyczytałem na PPE, że za kilka miesięcy gra Drive Club zostanie usunięta ze sklepu PS Store i że padną wszystkie opcje sieciowe związane z tym tytułem. Dla wielu to nadal jedne z najlepszych wyścigów na PS4 i zobaczcie panowie jaki los czeka KAŻDĄ grę opartą na online. I z tego własnie powodu z niesmakiem przyglądam się rozwojowi branży. To temat na osobną dyskusję, ale tak mi się to skojarzyło po przeczytaniu recenzji Paula - Dead Space to nadal pełnowartościowy killer, a Drive Cluba za chwilę po prostu nie będzie...
[Obrazek: Kraszuuu.png]
Odpowiedz
#4
(01-04-2019, 07:19)Kraszu napisał(a): I taka mała konkluzja. Kilkanaście godzin temu wyczytałem na PPE, że za kilka miesięcy gra Drive Club zostanie usunięta ze sklepu PS Store i że padną wszystkie opcje sieciowe związane z tym tytułem. Dla wielu to nadal jedne z najlepszych wyścigów na PS4 i zobaczcie panowie jaki los czeka KAŻDĄ grę opartą na online. I z tego własnie powodu z niesmakiem przyglądam się rozwojowi branży. To temat na osobną dyskusję, ale tak mi się to skojarzyło po przeczytaniu recenzji Paula - Dead Space to nadal pełnowartościowy killer, a Drive Cluba za chwilę po prostu nie będzie...

Z każdą grą dzieje się to samo, nie tylko z grami online, ale i również tymi, w które gramy na co dzień w kampanii singleplayerowej. Znaczna większość gier po pewnym czasie znika z półek sklepowych i jej kupno staje się możliwe jedynie na rynku wtórnym. Z uwagi na fakt, iż taki Driveclub istnieje tylko i wyłącznie w środowisku sieciowym, to niestety w ten sposób likwidacja produktu może się odbyć. Niestety, taka jest naturalna kolej rzeczy takich produkcji. To samo widzi się w przypadku gier z serii Call of Duty, które w momencie wydania kolejnej odsłony drastycznie tracą na wartości niczym gry FIFA - ponieważ, mimo istnienia w niej kampanii singlowej, gra ta jest nastawiona przede wszystkim na rozgrywki sieciowe. 


Driveclub ostatnimi czasy był bardzo tanią produkcją (o ile dobrze widziałem, to na allegro pudełko z tą grą kupić można nawet za dwadzieścia złotych), więc prawdopodobnie z uwagi na stale malejącą społeczność graczy i niską cenę tej gry w sklepach, przychody niestety nie były w stanie pokryć kosztów związanych z utrzymaniem aktywnej usługi sieciowej na terenie całego świata. Los taki czeka każdą grę, która ma chociażby szczątkowe elementy, które łączą się z siecią. 
[Obrazek: senna1.png][Obrazek: Makaveli0160.png] [Obrazek: senna%202.png]
Odpowiedz
#5
(01-04-2019, 20:46)Makaveli napisał(a):
Z każdą grą dzieje się to samo, nie tylko z grami online, ale i również tymi, w które gramy na co dzień w kampanii singleplayerowej. Znaczna większość gier po pewnym czasie znika z półek sklepowych i jej kupno staje się możliwe jedynie na rynku wtórnym (...) 
Nie do końca się zgodzę - bo nie można zapominać o cyfrze. I generalnie cykl życia gry single, a gry multi to dwa różne bieguny. Trylogia Crasha i taka sama kompilacja Spyro w oryginalnych wersjach nadal wiszą na PS Store i nadal są dostępne dla wszystkich zainteresowanych na kilku platformach SONY. I tak jest z szeregiem wspaniałych gier singlowych z każdej generacji. Dobry singiel jest praktycznie wieczny. Całkiem niedawno pykałem w Super Mario Bros 3 na emu NES'a... 

Także nawet jeżeli ukochane konsole popadają albo producent przestanie je produkować, to zazwyczaj emulacja jest na tyle rozwinięta, że i tak można ograć praktycznie KAŻDĄ grę singlową. A nawet najbardziej dopracowane i wypasione multi umiera w najlepszym wypadku po kilku latach. To jest znacząca różnica na zdecydowaną korzyść singla. Przyznam szczerze, że ja autentycznie chciałem ograć Drive Club (nasz Mr.Q świadkiem) i jak grom z jasnego nieba spadła na mnie taka informacja. Gra umrze na długo przed końcem swojej generacji i to jest porażka. Pewnie, że mogę dziś zamówić DC i jeszcze to oblatać przed zamknięciem serwerów. Ale dlaczego mam się spieszyć? Przecież mam Assassyna, czy tam innego Wiedźmina rozgrzebanego - czyli tytuł na dziesiątki/setki godzin. Wiadomym jest, że nic nie trwa wiecznie, ale jestem przekonany, że takich malkontentów jak ja, preferujących spokojne ogrywanie dobrych gier singlowych, jest więcej. 

Różnicę zresztą najlepiej widać w grach łączących te dwa typy rozgrywki. Czy ktoś dzisiaj pamięta o multi w Uncharted 3, Assassin's Creed: 4 Black Flag, czy Tomb Raider 2013? Może i ktoś zagrywał się w to, kiedy te gry były na topie, ale dziś dyskutuje się wyłącznie o kapitalnym singlu w tychże produkcjach. Sam zakupiłem niedawno za 12 zł Killzone 2 na PS3 i zamierzam postrzelać do Helghastów - oczywiście w kampanii, która nadal wymiata graficznie. Z ogromnym niesmakiem przyjąłem do wiadomości, że Black Ops 4, to jest twór bez kampanii. Osobiście odbieram to jako symbol upadku gatunku FPS. Paradoks polega na tym, że za kilka lat wyrzucę bezwartościową płytę z Black Ops 4 do śmietnika, a z pietyzmem przetrę miękką szmatką nośnik z Black Ops 1 i wrzucę na laser...
[Obrazek: Kraszuuu.png]
Odpowiedz
#6
Fajnie, że wytworzyła się taka mała dyskusja. Co prawda nie dotyczy ona stricte samej gry "Dead Space", jednakże od tego tytułu wziął się wątek, który poruszył Kraszu. Rzeczywiście żywotność gier sieciowych jest uzależniona od działania serwerów. W momencie, gdy ekipa programistów dojdzie do wniosku, że cały ten biznes nie opłaca się, wtenczas dochodzi do głosu pragmatyzm. Nie ma w tym nic dziwnego, bo skoro twórcy nie zarabiają na grze, to starają się zniwelować koszty. Jest to nieuniknione w przypadku niemal każdej gry multiplayerowej - oczywiście zdarzają się wyjątki pokroju niektórych gier MMO na PC, w które zagrywają się miliony od dekady, ale to naprawdę odosobnione przypadki. Trend jest taki, że nawet najlepsze multi w końcu znudzi się graczom, a na serwerach zostaną tylko pasjonaci lub nadrabiający zaległości. Kraszu podał przykład "Driveclub" jako tytułu, którego już nie będzie można wypróbować, jeżeli nie zrobiło się tego w czasie jego największej popularności. Dla mnie taką grą po części jest "Army of Two" - co prawda nadal można ograć ją po singlu lub na dzielonym ekranie, ale nie będzie już możliwości gry przez sieć. Niestety opcja splitscreen u mnie odpada, bowiem mój kolega, z którym często grywałem na PS2 lubuje się raczej w pozycjach bardziej casualowych - w sportówkach lub wyścigach. Druga sprawa to fakt, że na PS3 mam tylko jednego pada. Smile

Na całe szczęście singleplayer nie ma takich uroków. Na upartego można tutaj dodać stwierdzenie odnoszące się do dostępności danego szpila na rynku wtórnym. Część uznanych klasyków trudno dorwać, a nawet jeżeli są w sklepach to pojawia się kolejny problem - kwestia wysokiej ceny. 
[Obrazek: PaultheGreatPL.png]
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  [Recenzja] Sleeping Dogs PaultheGreat 1 214 20-04-2019, 17:27
Ostatni post: Makaveli
  Recenzja Sherlock Holmes: Crimes and Punishments Kratos 6 6855 28-03-2019, 14:02
Ostatni post: PaultheGreat
  [GTA V] Recenzja TabaQu 8 3673 23-01-2016, 13:18
Ostatni post: MrWahacz
  [Recenzja] Call of Juarez Gunslinger michalmca 13 10016 30-06-2015, 20:38
Ostatni post: michalmca
  [Recenzja] Back to the Future: the Game Spaidi 11 8830 25-06-2015, 15:09
Ostatni post: RafalKa
  [Recenzja] Battlefield 3 VortaL 0 3035 07-06-2015, 21:12
Ostatni post: VortaL
  [Recenzja] Batman: Arkham Asylum PaultheGreat 11 9258 26-04-2015, 18:16
Ostatni post: ida2015
  [Recenzja]Fallout New Vegas ashin 2 5481 19-01-2015, 23:03
Ostatni post: Kratos

Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości