Hej. Jeśli to czytasz to znaczy, że jesteś zarejestrowanym użytkownikiem naszego forum. Kliknij tutaj aby się zarejestrować i w pełni korzystać z forum.

Zaburzenia immersji w grach
#1
Immersja w grach wideo to stan, w którym gracz całkowicie zanurza się w świecie gry i maksymalnie wczuwa się w kontrolowaną postać. Według mojej skromnej opinii jest to stan, który definiuje naszą ogólną ocenę na temat ogrywanego szpila i jest wręcz pożądany, jeżeli chodzi o elektroniczną rozrywkę i wirtualne przygody. Można przyjąć zasadę, że im lepsza gra, tym częściej doświadczamy immersji, czyli pełnego zanurzenia w uniwersum, całkowitego pochłonięcia klimatu. Wiadomo, że jest raczej niemożliwe, żeby na przestrzeni całej gry utrzymywała się pełna immersja i jest to też zależne od samego gracza. Jeden wciągnie się w grę szybciej, drugiemu zajmie to trochę dłużej. Oczywiste jest również to, że musi też minąć trochę czasu, żeby ten stan uwidocznił się, ponieważ 5 sekund od uruchomienia gry raczej ciężko mówić o zanurzeniu w świat gry, gdyż jeszcze na dobrą sprawę nie zaczęliśmy grać, więc nie mogło dojść do pogłębienia immersji. Jest to jednak czynnik zewnętrzny, na który projektanci gier nie mają wpływu. Podobnież nie mają oni wpływu na inne "wybijacze z rytmu", które mogą wystąpić w pobliżu gracza jak np. sąsiad, który w "subtelny" sposób używa wiertarki, domownicy, którzy krzątają się po pokoju, dzwoniący telefon itp. W tym wątku chciałbym się jednak skupić na zaburzenia immersji, które występuję w grze, czyli to wszystko, co znajduje się w kodzie gry i co może zostać zmienione przez projektantów.

Można wymienić wiele aspektów gier, które mogą zaburzać immersję. Moim zdaniem jednym z nich są częste i długie loadinigi, które skutecznie wybijają z rytmu, a w szczególności, gdy dochodzi do tego w grach mających otwarty świat, ale podzielony na osobne lokacje. Sam koncept podziału otwartego świata na osobne lokacje jest kolejnym czynnikiem zaburzającym immersję, jednakże szybkość loadingów może ten czynnik zniwelować. Mozolne wczytywanie gry wybija natomiast z rytmu.

Drugim aspektem gier wideo, który nie pozwala graczowi na maksymalne wczucie się w świat gry są wszelkie maści błędy, bugi, glitche. Niektóre błędy mogą być zabawne i niegroźne, inne mogą utrudniać grę poprzez psucie się zapisu lub questów, a nawet całkowite zawieszenie gry. Trudno zanurzyć się w uniwersum ogrywanego szpila, gdy ten przypomina nam co chwila, że jest efektem pracy ludzi, którzy popełnili błąd. Jest to wręcz niemożliwe - zwłaszcza, gdy częstotliwość błędów jest duża.

Przechodząc do kolejnego aspektu, chciałbym zwrócić uwagę na interaktywność gier. W moim odczuciu aspekt ten jest dość istotnym sposobem na budowanie immersji w grach. Większa liczba interakcji i czynności do wykonania powoduje, że gra sprawia wrażenie dobrze zaprojektowane, bardziej naturalnej. Interaktywność sprawdza się zwłaszcza w parze z efektownymi animacjami, jakimi okraszono wykonywane czynności.

Oczywistą sprawą jest także sam świat gry. Kreacja uniwersum, projekty lokacji, bohaterowie, muzyka, oprawa wizualna etc. etc. Różnej maści czynników można byłoby wymieniać sporo i w zasadzie każda, nawet najmniejsza, pierdółka w grze wideo może budować immersję lub ją niszczyć. Na wiele czynników gracz może nie zwracać uwagi, bo są tak naturalne i oczywiste. Dopiero, gdy dostrzeżemy jakąś nieprawidłowość, która zepsuje nam zabawę, a w efekcie wybije nas z rytmu okazuje, że mamy do czynienia z zaburzeniem immersji.

Poznawanie świata gry i wsiąkanie w wykreowany przez twórców klimat może zostać zniweczony przez ograniczenia, które nakładają na nas twórcy. Mam tutaj na myśli gry typu sandbox, które nie udostępniają graczowi całości mapy na początku gry. Nie mam nic przeciwko systematycznemu odkrywaniu nowych terenów jako swoistą nagrodę za postępy w grze. Nie podoba mi się jednak to, że nie zawsze twórcy w sposób logiczny tłumaczą graczowi dlaczego w danej chwili nie mogą pójść dalej. Przykładem może być seria "Assassin's Creed" i koncept pamięci. Te wszelkie komunikaty, które wyskakują nam i mówią "Nie możesz tam wejść, bo animus tego nie pamięta" albo te wielgachne, migające ściany, które były na granicy obszarów mapy niedostępnych w danej sekwencji dość skutecznie wybijały mnie z rytmu i zaburzały immersję. Będąc przy temacie serii o asasynach i umieszczając ją w kontekście zaburzenia immersji, trudno nie wspomnieć o wątkach współczesnych, które od czasu do czasu przerywały wirtualną wędrówkę po historycznych epokach i zastępowały ją nieciekawym fragmentem współczesności z nieciekawym bohaterem.

Jakie jest Wasz zdanie na ten temat? Czy zastanawialiście się kiedyś nad aspektem immersji w grach i czynnikami, które ją tworzą lub niszczą? Temat został założony w dziale PS3, ale możecie posługiwać się przykładami z różnych konsol Sony.
[Obrazek: PaultheGreatPL.png]
Odpowiedz
#2
Temacik trochę pokrętny, bo wolałbym się skupiać na tym co buduje immersję, a nie na tym co immersję zakłóca. Czynnik ten w ostatecznym rozrachunku jest bardzo istotny i szerszej perspektywie rozgranicza gry dobre od gier bezpłciowych.
Gdybym miał jednak konkretnie odnieść się do tematu to na myśl przychodzą mi w tym momencie 4 gry ze wspólnym mianownikiem: Wiedźmin 3 [PS4], Lords of the Fallen [PS4], Kingdom Hearts: Birth by Sleep [PSP], Bloodborne [PS4]. Pierwsze dwie produkcje z tego zestawu wymaksowałem, w Kingdom Hearts całkiem niedawno zacząłem grać i (chyba) odpuszczę po zaliczeniu kilku światów, a Bloodborne chciałbym ograć, ale… No właśnie, jest pewne ALE, które w zasadzie jest przekleństwem większości współczesnych gier. Jeżeli jeszcze nie domyśleliście się jaki wspólny mianownik ma wymieniony przeze mnie zestaw gier to wystarczy zerknąć na screena z Bloodborne: 

[Obrazek: blood_zpsmcxoooyu.png]
Generalnie chodzi mi o rozbudowane i skomplikowane menu. To jest prawdziwa TRAGEDIA we współczesnych tytułach, która w moim przypadku wręcz niszczy pozytywną immersję zbudowaną przez inne czynniki. Kiedy wciskam start/options i widzę przed oczami ścianę statystyk, plusików, minusików, itemów, i masy innych pierdół mających realny wpływ na rozgrywkę, to mam ochotę połamać płytę i odpalić starego, dobrego Crasha, tudzież God od War 1. Najbardziej grywalne tytuły to takie, które zaraz po odpaleniu pozwalają cieszyć się miodnym gameplayem. Niestety ściana menusów skutecznie odbiera tę pierwotną radość, ponieważ trzeba poświęcić trochę czasu na zapoznanie się z tym wszystkim (w międzyczasie testując w praktyce pozyskaną z menu wiedzę). To jest trochę taka bolączka casuala z mocno ograniczonym czasem na giercowanie. Sam uważam się w tej chwili właśnie za casuala i wymagam od gier przemyślanych rozwiązań i niskiego progu wejścia. Samouczki i stopniowe rozbudowywanie możliwości to droga, którą powinni kierować się wszyscy twórcy. Najgorsza jest sytuacja, kiedy już na starcie menusy przytłaczają gracza powodując, że zamiast grać to mozolnie musi on to wszystko próbować zrozumieć. Już jakiś czas temu zauważyłem, że szeroko rozumiana złożoność gier niszczy immersję. Z tego właśnie powodu mam wrażenie, że „kiedyś gry były lepsze” i do podobnych wniosków dochodzi sporo doświadczonych graczy. Nie jest to oczywiście prawda, ale rodzaj pewnego skrótu myślowego. Kiedyś gry były lepsze w sensie nie były tak skomplikowane, nie były tak czasochłonne, nie były przez to męczące, przez ograniczenia sprzętowe nie dominowała na rynku idea open world…
 
I dochodzimy w tym momencie do kolejnego, od lat wałkowanego przeze mnie tematu, który w moim odczuciu psuje immersję. Mam tu na myśli właśnie idee open world. Za czasów PS2, w przypadku takiego GTA San Andreas był to element wychwalany pod niebiosa we wszystkich recenzjach. Ta swoboda, ta różnorodność, ta możliwość robienia tego i owego i bla bla bla. A stara zasada mówi: „Jeżeli coś jest od wszystkiego, to jest do niczego”. Obecnie na forach bardzo często można spotkać podobne do mojego zdanie doświadczonych graczy na ten temat. Wydaje się zatem, że taka konstrukcja świata po prostu się przejadła przez nadmierne eksploatowanie. Gra z otwartym światem nie ma szans z tytułem liniowym w rywalizacji na emocje. Bo wyreżyserowana sekwencja wydarzeń zawsze pozamiata chaotyczny gameplay oferowany przez gry z otwartym światem. Z tego właśnie powodu The Last of Us, czy kolejne części MGS obrosły takim kultem. Jeżeli chcesz zawładnąć wyobraźnią gracza i jego emocjami, to nie możesz mu pozwolić na swobodę i na uganianie się za znajdkami w dowolnym momencie… Mam obecnie wrzuconego na laser Assassyna Syndicate i naprawdę niewiele mogę tej grze zarzucić. Gra się płynnie, przyjemnie, sprawnie. Początek i zawiązanie akcji było zgrabnie wyreżyserowane - miałem okazję wstępnie poznać bohaterów i autentycznie zaintrygowało mnie bliźniacze rodzeństwo kierujące się odmiennymi pobudkami. Niestety dosyć szybko gracz zostaje wrzucony w otwarty świat i związek emocjonalny gracza z wątkiem fabularnym pęka jak bańka mydlana... Bo pod nosem masz jedną, drugą i dziesiątą znajdkę. Bo zaraz obok jest poboczna misja tego, czy innego typu. Całościowo efekt wychodzi marny. Gracz zachowuje się jak robot i czyści mapę bez szczególnego zaangażowania. Takie to czasy. Pewnie, że można to łatwo obejść i jechać twardo fabułę - na bank wrażenia byłyby lepsze. No ale w praktyce bardzo ciężko być aż tak zdyscyplinowanym.
[Obrazek: Kraszuuu.png]
Odpowiedz
#3
Bardzo ciekawy wątek poruszyłeś, @PaultheGreat.

Śmiem się natomiast nie zgodzić w części ze stanowiskiem @Krasza. Z uwagi na fakt, że w Bloodborne trochę czasu spędziłem uważam, iż podanie akurat tej gry jako przykładu produkcji, która swoim skomplikowaniem zaburza immersję nie jest do końca trafione. Pędzę już z wyjaśnieniem, dlaczego stoję tutaj po drugiej stronie barykady.

Bloodborne to produkcja bardzo specyficzna. Bardzo specyficzny jest też sposób, w jaki gracz docelowo powinien grę tego typu przechodzić, a jeszcze bardziej specyficzny jest tok myślenia twórców w zakresie kreowania u gracza poczucia satysfakcji płynącej z gry i poczucia bycia nagrodzonym za spędzony z nią czas.

Jak powszechnie już wiadomo, Bloodborne to produkcja dosyć wymagająca, charakteryzująca się dosyć wysokim progiem wejścia (aczkolwiek raczej umiarkowanym na tle reszty produkcji stworzonych przez studio, jeżeli nawet nie niskim - gdy do zbioru włączymy również nowo powstałe Sekiro: Shadows Die Twice). Wspomniane przeze mnie wcześniej dwa aspekty - które bez cienia wątpliwości stanowią trzon zbioru przemyśleń, uwag i doznań, które później przekształcamy w naszej podświadomości w ogólną ocenę czy to filmu, który oglądamy, czy książki, którą czytamy, czy też gry, w którą gramy - satysfakcja i poczucie bycia nagrodzonym w Bloodborne opierają się o wzorce, które bez problemu możemy przypiąć do sytuacji z życia. Wszak w życiu, jak każdy z nas zdążył się już na pewno przekonać, nic nie przychodzi łatwo, a jeżeli tak jest, to stanowi to wyjątek od reguły i zaistnienie takiego ciągu zdarzeń to raczej bardziej łut szczęścia aniżeli dająca się przewidzieć sekwencja. Nie inaczej jest również w Bloodborne, czy też każdej innej, wymagającej grze - satysfakcję niesie fakt wyjścia zwycięsko z wymagającej potyczki, poczucie bycia nagrodzonym płynie z faktu, iż po pokonaniu bardzo wymagającego i trudnego przeciwnika jesteśmy obdarzani dostępem do lepszych przedmiotów, które ułatwiają rozgrywkę, a także trafiamy do lokacji, w której jest jeszcze trudniej, co bez wątpienia można postrzegać jako fakt, iż zyskując dostęp do tego typu trudnej lokacji gra (a na równi z grą jej twórcy) szacuje, iż jesteśmy gotowi na tego typu wyzwanie.

Wspomniane przez Ciebie, Kraszu, okienka upstrzone różnej maści symbolami, wartościami i bardzo enigmatycznymi opisami to sól ziemi Bloodborne. Paradoksalnie, tego typu rozbudowanie i skomplikowanie może nieść za sobą dużą satysfakcję. Chodzi mi przede wszystkim o to, że dzięki tak wielkiej ilości zmiennych, które mają realny wpływ na dalszą rozgrywkę twórcy pozwalają nam na bardzo dużą swobodę w eksperymentowaniu z ekwipunkiem naszego Łowcy. Satysfakcja płynąca z faktu, że złożony przez nas po kilku godzinach prób i błędów zestaw przedmiotów powoduje, iż możemy w bardzo skuteczny sposób wykorzystywać wszystkie jego własności i w sposób świadomy dobierać wyposażenie do rodzaju i własności potworów, które będziemy siekać, jest bardzo bliska tej z prawdziwego życia codziennego i również stanowi clou Bloodborne, ale i całej serii Soulsborne.

Stąd też, podsumowując i wspominając wypowiedź Krasza - jeżeli próg wejścia jest za wysoki i nie czujesz się na siłach, by podjąć wyzwanie, to nie rozpoczynaj przygody z serią. Jest wiele gier, które oferują znacznie niższy próg wejścia. Nie każda gra jest dla każdego, stąd mamy całkiem sporą, powiedzieć by można, różnorodność tematyczną na rynku gier.

Co do świata otwartego, to od lat podzielam zdanie @Krasza, że czynnik ten wpływa negatywnie na walory artystyczne produkcji. Innymi słowy - nawet najlepsza historia opowiedziana w otwartym świecie pod kątem artystycznym nigdy nie dorówna tej, która zrealizowana została w środowisku tunelowym.
Teoretycznie można by zupełnie ominąć wszystkie poboczne aktywności w grach typu open-world, ale wtedy okazałoby się, że warstwa fabularna kończy się po... dziesięciu godzinach. Ostatnio w ten sposób odświeżyłem sobie Grand Theft Auto V przy okazji nabycia tejże na PS4 w całkiem promocyjnej cenie. Okazało się, że wyplatynowanie tej gry na systemie PS3 zajęło mi niespełna 200 godzin, a na PS4 wątek główny ukończyłem w około 12 godzin.

Co do mojej oceny, to uważam, że największym punktem zwrotnym w tym, czy immersja zaistnieje intensywnie, czy nie (przynajmniej w moim przypadku) jest to, czy potrafię się utożsamić z głównym bohaterem. Od zawsze cechowałem się dosyć dużą wrażliwością artystyczną o całkiem szerokim spektrum i to właśnie opowiedziana historia i sposób wykreowania głównego bohatera mają dla mnie największe znaczenie. Jako że jestem realistą, to mam również świadomość, że gram w stworzony przez ludzi ciąg różnych cyferek i symboli, które w odpowiedniej kolejności tworzą działający program, tak więc wszelkiego rodzaju ekrany ładowania czy też błędy nie robią na mnie wrażenia i nie psują zjawiska immersji, gdyż to odnoszę tylko i wyłącznie do warstwy fabularnej i kreacji bohatera.

Najgłębiej potrafiłem się wkręcić w pierwszoosobowe gry RPG z serii Elder Scrolls. W żadnej innej grze nie czułem tak wielkiej immersji ze światem przedstawionym. Sposób zaserwowania tegoż jest tak przystępny i mimo fantastycznej charakteryzacji tak bardzo autentyczny, że miejscami miewałem wrażenie, iż jestem częścią tego świata i kolejnym mieszkańcem krain Tamriel, Morrowind czy też Skyrim.
[Obrazek: senna1.png][Obrazek: Makaveli0160.png] [Obrazek: senna%202.png]
Odpowiedz
#4
Jeżeli chodzi o immersję w otwartych światach to rzeczywiście ładunek emocjonalny wynikający z fabuły może wpływać negatywnie na immersję, jednakże w moim odczuciu taki problem pojawia się tylko w słabo zaprojektowanych sandboxach albo takich, co posiadają nieciekawe światy. Jasne jest to, że nie mogą one wpływać na emocje graczy z taką intensywnością jak pozycje o liniowej strukturze, ale sandboxy mają też inne atuty, których nie mają lub nie mogą mieć gry liniowe. Chodzi przede wszystkim o otwarty, żyjący, dobrze zaprojektowany świat z ciekawą historią (w sensie historią świata a nie opowieścią, w której bierzemy udział) i ciekawymi postaciami. Druga sprawa jest taka, że immersja nie bierze się tylko i wyłącznie z fabułą. Jest rzecz, która w moim odczuciu ma o wiele większe znaczenie odnośnie do tworzenia immersji i szeroko pojętej miodności gry. Tą rzeczą jest klimat, czyli szeroko pojęta atmosfera gry, świat, sposób jego przedstawienia - mroczność lub baśniowość, patetyczność, monumentalizm, brutalność lub cukierkowość etc. etc. Gra może posiadać sztampową fabułę, której zakończenie przewidujemy w połowie jej trwania, a mimo to gramy z bananem na twarzy, bo pochłania nas klimat. Moim zdaniem większość gier posiada fabuły poprawne lub niezłe, mało jest gier fabularnie wybitnych (mam tutaj na myśli zwroty akcji). Na całe szczęście jest sporo tytułów okraszonych rewelacyjnymi atmosferami, nietuzinkowymi klimatami, absorbującymi uniwersami.
[Obrazek: PaultheGreatPL.png]
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Poziomy trudności w grach. Realinho 22 5756 28-10-2013, 15:13
Ostatni post: neku

Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości