Hej. Jeśli to czytasz to znaczy, że jesteś zarejestrowanym użytkownikiem naszego forum. Kliknij tutaj aby się zarejestrować i w pełni korzystać z forum.

Shenmue.
#1
29 grudnia. Data ta, poza faktem, że panuje w okresie świątecznym, zapewne wśród nas graczy niewiele znaczy. Ot, kolejny dzień po gwiazdce, kiedy namiętnie kosimy tytuły, które Święty w pocie czoła przytargał nam pod choinkę. Niektórzy jednak wstrzymali się z zapoznawaniem się ze świeżo odpakowanymi z kolorowego papieru krążkami na rzecz zetknięcia się z czymś, czego podobno jeszcze nie było. Czymś, co ma bezpowrotnie zamknąć znane nam dotychczas normy i zapoczątkować nową erę. Tak mniej więcej prezentowała się właśnie końcówka roku 1999, kiedy to oczy całej branży elektronicznej rozrywki skupione były na jednej firmie. Na jednej osobie. Niejaki Yu Suzuki, jeden z wirtualnych reżyserów potentata rynku gier, firmy SEGA, podjął się stworzenia gry swoich marzeń. Produkcji, która od lat chodziła mu po głowie i ze względu na ograniczenia sprzętowe nie mogłaby w pełni odzwierciedlać pierwotnego zamysłu. A zamysł ten był wizją nowatorską, niepewną ale niesamowicie bezpieczną zarazem. Zapowiedzi nie szczędziły mocnych słów, a mocne słowa trzeba poprzeć równie mocnymi (albo i mocniejszymi) faktami. Tytuł ten miał wyprzedzać swoją epokę z podobną gracją, z jaką epokę tę wyprzedzała konsola, na którą powstawał. Przechwałkom studia AM 2 nie było końca, a każda następna zdawała się być coraz to zuchwalsza. Biorąc pod uwagę najmocniejszą wówczas konsolę dostępną na rynku - PlayStation - to się nie mogło udać. Końcówka roku 1999 miała zatem wprowadzić nas w nowe millenium zarówno w obliczu daty, jak i wirtualnej rozrywki. Powracamy do punktu wyjścia. 29 grudnia. Półki japońskich sklepów zostają zastawione nowym produktem od SEGI na ich nową konsolę - Dreamcast. Powiedzieć by można - scenariusz doskonały i absolutna dominacja firmy. Ale czy na pewno? Zapraszam do zapoznania się z grą z gatunku tych „innych” - Shenmue.

[Obrazek: Shenmue_series_logo.png]
Shenmue

Shenmue jest grą, która wymaga zupełnie innego opisu. Wpleciono w nią coś, czego do tej pory próżno było szukać w grze. Można bez wahania stwierdzić, że inność ta wywodzi się ze zgoła odmiennego podejścia do tworzenia produktu, podejścia bardziej intymnego, poufnego. Tym czymś, czego nie doszukamy się nigdzie indziej jest zdecydowanie dusza. Są to emocje, przyszywane do historii w sposób tak przemyślny, że odczuwamy je na równi z bohaterem, wytwarzając niespotykaną dotąd immersję osoby jak najbardziej rzeczywistej, jaką jest gracz z osobą bezdyskusyjnie niematerialną, ulotną, jaką jest wykreowana przez reżysera postać. Coś takiego spotkać można zaledwie w kilku filmach, a zupełnie nieznanym stepem dla tego rodzaju sztuki jest branża gier wideo. Do tego dołożyć trzeba bezsprzecznie godną japońskiej spuścizny dbałość o szczegół. Zwrócenie naszej podświadomości na, można by rzec, nic nie znaczące detale automatycznie kreuje w nas opinię, że mamy do czynienia z czymś, w co zostało włożone serce, zostało wlane czyjeś poświęcenie. Jak tego dokonano, co musiało się stać, żeby osiągnąć efekt tak nadzwyczajny? Postaram się to w tym tekście nakreślić, co z pewnością nie będzie łatwe.
Miejscem, które stać się miało nośnikiem historii opowiedzianej w produkcji, wybrano japońskie miasto Yokosuka, położone w prefekturze Kanagawa na wyspie Honsiu. Jest to kameralna, industrialna aglomeracja cierpiąca na błyskawiczny rozrost ze względu na nadmorskie położenie. Piękne i zapierające dech w piersiach relikty starożytnej kultury nipponu powoli zaczynają tonąć w narzuconym przez europejskie standardy wizerunku miasta przemysłowego, gdzie stosunek ludzi pracujących fizycznie do tych, którzy umysłem zarabiają na chleb zaczyna się wyrównywać. Nie zabraknie zatem biurowców i ludzi, którzy żyjąc w bezkresnej toni pośpiechu nie mają czasu na zachowanie dziedzictwa swoich przodków. Na każdym kroku ujrzeć możemy więc niszczący unikalną kulturę Kraju Kwitnącej Wiśni wpływ zachodniego stylu życia. Lokalny sushi-bar nie ma już tylu klientów, odkąd w pobliżu otworzyła się nowa pizzeria. Tradycyjne targowiska rybne i warzywne siłą rzeczy ustąpić musiały samoobsługowym supersamom. Nastolatki słuchają teraz Michaela Jacksona, wdziewając do szkoły skórzane kurtki. Japonia potrzebowała powiewu świeżości, a traf chciał, że wiatr przybywa z zachodu.

Wcielimy się w lokalnego nastolatka. Ryo Hazuki, bo tak nazywa się nasz protagonista, jest siedemnastoletnim chłopcem, który w swoim życiu nie ma żadnych zmartwień. Syn wielkiego mistrza sztuk walki, Iwao Hazukiego, znanego w całym kraju ze swojej znakomitej odmiany jiu-jitsu, w którą wpleciono rozmaite elementy z innych stylów, poza szkołą i treningami z ojcem niczego nie musi robić. Pochodzi z rodziny zamożnej, mieszka na obrzeżach Yokosuki w wielkiej, tradycyjnej rezydencji, na terenie której mieści się również prywatne dojo. Codzienność życia w rozwijającej się w zastraszającym tempie miejscowości ma jednak zostać nagle przerwana w straszny sposób… 29 listopada 1986 roku - dzień, jak każdy inny. Ryo wraca do domu, zaprzątnięty swoimi myślami. Po drodze do Yamanose, gdzie znajduje się rezydencja Hazukich, zauważa dziwne, czarne limuzyny zaparkowane na miejscowych uliczkach. Pogoda nie dopisała - pada ulewny deszcz i panuje wszechobecna burza z piorunami. Nastolatek zauważa połamane deski, które niegdyś były częścią płotu, oddzielającego posesję od reszty wioski. Nie cierpiąc zwłoki, chłopak biegnie w stronę dojo, wietrząc kłopoty. Przed schodami zauważa Ine-san, swoją matkę, która leży na ziemi. Zapytana o sytuację skonanym głosem stwierdza, że w dojo jest ojciec. Ryo bez wahania wskakuje do środka, aby doświadczyć sytuacji niespotykanej - pewien wysoki mężczyzna, ubrany w zielony, jedwabny chiński, tradycyjny strój bez trudu stosuje najrozmaitsze chwyty na Iwao Hazukim. Młodzieniec jest zdruzgotany. Jakim cudem ten mężczyzna może być tak dobry i dlaczego ma w interesie walczyć z jego ojcem? Mężczyzna po chwili pyta Iwao Hazukiego, gdzie jest „smocze zwierciadło”, jednak mistrz oznajmia, że nigdy nie wyjawi mu miejsca, w którym owe zwierciadło się znajduje. O czym oni mówią? Chłopak bez chwili wahania rusza na tajemniczego Chińczyka aby stwierdzić, że nie jest w stanie zaskoczyć go żadną z poznanych technik. Napastnik wykorzystuje słabość Hazukiego - jego syna. Chwyta go za szyję i unosząc do góry, grozi zastosowaniem zakazanej techniki. Iwao, w trosce o życie swego potomka natychmiast zdradza miejsce ukrycia tajemniczego zwierciadła. Mężczyzna wysyła dwóch swoich pomagierów, którzy po chwili przynoszą artefakt, zakopany pod drzewem wiśni nieopodal sadzawki. Nieznany agresor wspomina imię Zhao Sunming, po czym stwierdza, że odda Iwao przysługę i pozwoli mu umrzeć honorowo - w walce. Otrzymawszy ostateczny cios, mistrz Hazuki osuwa się na ziemię, a napastnicy odchodzą z artefaktem. Ryo, obserwując, jak jego ojciec umiera mu na rękach, wypełnia się nienawiścią i żądzą zemsty. Obiecuje sobie znaleźć tajemniczego mężczyznę i pomścić śmierć ojca.

[Obrazek: shenmue_ryo_hd.jpg]

Kilka dni później, kiedy Ryo wydobrzał po wydarzeniach owego tragicznego dnia, wyrusza w miasto z jedynym posiadanym tropem - czarnym, luksusowym samochodem, za cel obierając sobie odnalezienie zabójcy ojca i odkrycie tajemnicy, którą owiane są okoliczności jego śmierci. Opuszczamy zatem Yamanose i kierujemy się w stronę miasta. Od razu rzuca się w oczy „przygodówkowość” i ciekawy, kameralny klimat, który odwiecznie kojarzy mi się z Japonią. Szybko zauważamy, że Ryo i jego rodzina są dobrze znani w okolicy i w rozmowach z napotkanymi mieszkańcami usłyszymy pozdrowienia dla rodziny, wyrazy smutku z powodu tragicznej śmierci ojca czy też pytania o samopoczucie i oceny w szkole. Wykreowany świat sprawia wrażenie żywego i rządzącego się prawami, jakie znamy z rzeczywistości. Ilość możliwości, jakie daje nam miasto, jest ogromna. Możemy skorzystać z telefonu, aby odsłuchać „pogodynki”, można też zadzwonić do znajomych, aby zapytać ich o poradę. Nieopodal budki telefonicznej stoją automaty do zabawek. Możemy kupić sobie kilka kapsułek, w których znajdują się rozmaite figurki, wzorowane na sztandarowych tytułach SEGI - Virtua Fighter, albo Sonic. Możemy też zajść do salonu gier, aby zakupione u kasjera żetony wydać, grając w najznakomitsze tytuły epoki - motocyklowe Super Hang On oraz Space Harrier z Saturna, czy też bardziej klasyczne rzutki. Za wygraną w owych grach otrzymać można figurki z kapsułek, albo pieniądze. Nie możemy jednak bezczynnie spacerować po Yokosuce, kiedy jedyne źródło informacji - wspomnienia postronnych - zanikają, nadgryzane zębem nieubłaganego czasu. Trzeba zatem przeprowadzić swoisty wywiad środowiskowy - i tutaj właśnie swój pazur pokazuje inność tego tytułu.

Na drodze ku poznaniu prawdy bez przerwy napotykać będziemy pewne trudności, co z gry o gatunku FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), jak nazwał ją sam Yu Suzuki, tworzy się gra o zabarwieniu logicznym. W przeświadczeniu, że od jednej osoby dowiemy się istotnych szczegółów na temat personaliów i ewentualnego miejsca pobytu mordercy długo nie pożyjemy. Od razu zauważamy, że mieszkańcy nie są wścibscy i każdy przede wszystkim martwi się swoimi sprawami, nie zwracając większej uwagi na to, co dzieje się we wsi. Ludzie, jak na Japończyków przystało, są bardzo skromni i cenią sobie własną prywatność oraz szanują prywatność innych, zatem, pytając o czarny samochód lub tajemniczego mężczyznę w zielonym stroju z jedwabiu usłyszymy, że nic nie widzieli. Co bardziej uprzejmi sąsiedzi podpowiedzą nam, kto może wiedzieć coś więcej o nurtujących nas kwestiach (na przykład wścibska baba z osiedla, którą interesuje wszystko, co dzieje się w okolicy). Tego typu sytuacje bardzo często zmuszą nas do myślenia i zastanawiania się, dokąd udać się następnie. Prędko uświadomimy sobie, że o „szemranych ludziach” więcej wiedzą im podobne typy spod ciemnej gwiazdy. Nie zabraknie zatem eksplorowania klubów nocnych i miejsc, do których nikt nie zapuściłby się po zmroku - o zmroku. Obcowanie z niebezpiecznymi jednostkami, które bez wątpienia mają powiązania wśród lokalnych gangów i grup przestępczych ułatwić mają nam niesłychanie skuteczne techniki, utrwalane przez lata ciężkich treningów pod okiem ojca. Od czasu do czasu przyjdzie nam, bohatersko lub mniej, użyć środków przymusu bezpośredniego celem wyciągnięcia istotnych informacji, których nie sposób było poznać w sposób cywilizowany, często też będziemy mieli okazję stanąć w obronie słabszych, gnębionych przez cierpiących na niską samoocenę półgłówków z okolicznych band.

[Obrazek: 488862-shenmue-dreamcast-screenshot-quic...uently.jpg]

Wspomniane przed chwilą zdarzenia występowały będą w dwóch postaciach. Pierwszą rzeczą, którą napotkamy na swojej drodze jest absolutna nowość w grach - tzw. etapy Quick Time Events. Na czym to polega? Otóż chodzi tutaj o to, aby w odpowiednim momencie i porządku (czyt. odpowiednio szybko) wcisnąć pojawiający się na ekranie telewizora lub VMU odpowiedni z przycisków funkcyjnych kontrolera. Spowoduje to zazwyczaj wykonanie uniku, skontrowanie ciosu czy też dokonanie innej czynności, na przykład w etapach „bieganych” przeskoczenie nad wyjeżdżającym zza rogu wózkiem ze skrzynkami, wiezionymi przez sprzedawcę na stoisko, czy też ominięcie wychodzącego właśnie od fryzjera mieszkańca. Sekwencje QTE są dosyć wymagające, a zepsucie kilku składowych takiej sekwencji, czyli pomyłka lub spóźniona reakcja, spowodują otrzymanie obrażeń przez Ryo lub doprowadzą do tego, że uciekający przed nami osobnik zdoła nam zwiać. Wtedy cały etap ładowany jest od początku i mamy możliwość poprawienia swoich błędów i jednoczesnego zaliczenia etapu. Drugą istotą są walki. Co jakiś czas będziemy mieli okazję potłuc kilku huncwotów, którzy popełnili błąd wchodząc nam w drogę. Ryo ze stoickim spokojem ostrzega, żeby zejść mu z drogi dając do zrozumienia, że umysł całkowicie zaprzątnęła mu jedna myśl - myśl o zemście. Nie trzeba debaty aby uznać, że chłopak jest gotowy zrobić wszystko, jeżeli tylko może go to zbliżyć do poznania prawdy. Etapy potyczek pozwalają nam w zupełności przejąć kontrolę nad młodym Hazukim, otwierając przed nami całkiem obszerny wachlarz różnego rodzaju technik i ciosów, od kopnięć i uderzeń rąk zaczynając, a na efektownych i efektywnych zarazem chwytach neutralizujących kończąc. Ilość dostępnych kombinacji przypomina typowe bijatyki pokroju Virtua Fighter czy odsłon z serii Tekken. Ilość energii naszego nastolatka obrazuje ulokowany na okręgu po lewej stronie wieniec kulek. Kulki te zmieniają kolor z zielonego na żółty pod wpływem otrzymywanych ciosów, aby ostatecznie zmienić się w czarne. Na początku etapy „klepane” będą dla nas całkiem wymagające, ale wraz z postępem rozgrywki odkrywamy, że stracona energia stopniowo regeneruje się w przypadku, gdy przez dłuższy czas nie otrzymujemy ani nie zadajemy żadnych obrażeń, oraz w momencie, gdy ciosy wyprowadzane przez Ryo trafiają w cel - ma to zapewne zobrazować swoiste działanie adrenaliny, która w ilościach hurtowych wydziela się w organizmie człowieka w sytuacjach zagrożenia życia - wówczas energia odnawia się bardzo szybko - na tyle, że sprawnie wyrzucona kombinacja niezablokowanych ciosów może sprawić, że z sytuacji kryzysowej wychodzimy z pełnym paskiem energii. Zazwyczaj przyjdzie nam pojedynkować się z kilkoma przeciwnikami naraz, których za każdym razem gubi nadmierna pewność siebie. Ilość energii każdego z nich reprezentuje drugi okrąg, umieszczony w prawym, dolnym rogu z kulkami koloru brązowego. Tutaj dużym plusem jest bardzo dobra orientacja w sytuacji i mobilność naszego protagonisty. Wypuszczane przez przeciwników ciosy można przy odrobinie trudu wyłapać czy też usunąć się z kierunku ruchu, co otwiera nam kilka następnych możliwości, od ciekawych chwytów neutralizujących do bardzo mocnych ciosów, które rzucone w newralgiczne punkty ciała powodują druzgocące obrażenia.

Tytuł ten również wprowadza powiew świeżości w stosunku do prowadzenia prywatnych „dochodzeń”. Znajdując się w miejscu, w którym możliwe jest znalezienie pewnego rodzaju wskazówek i nowych tropów, mamy możliwość dokładnego sprawdzenia różnych szuflad, szafek, skrytek, zeszytów i innych zapisków. W miejscu, gdzie możemy coś podnieść, czy też coś przeszukać, pojawi się ikona przycisku funkcyjnego (czerwone A), po wciśnięciu którego przystępujemy do czynności przeglądania szuflady. Zazwyczaj, kiedy w szufladzie nic nie ma, Ryo poinformuje nas o tym, że „niczego tutaj nie ma”, a kiedy jest jakiś przedmiot, który można sprawdzić, weźmie go do ręki. Wówczas możemy za pomocą analogowej gałki obracać dłonią, oglądając przedmiot z każdej strony w poszukiwaniu pewnego rodzaju wskazówek czy jakichś ukrytych symboli. Bardzo często przedmioty podnoszone przez Hazukiego nie mają żadnej merytorycznej wartości, co podnosi znacząco realizm i nie tworzy wrażenia, że nasz bohater wpada do pomieszczenia i bezpośrednio kieruje się na interesujące go przedmioty czy też wskazówki. Nie zabraknie również zagadek, które wystawią na próbę nasze zdolności dedukcji i interpretacji. Bardzo często nie wiedziałem zupełnie, co mogę zrobić dalej, ponieważ ilość możliwości jest na tyle duża, że zastanawiamy się, czy to, co dyktuje nam życiowe doświadczenie i logika możliwe jest w grze. Dla przykładu - na początku gry otrzymujemy list, napisany nieznanymi nam literami. Pokazując go kilku osobom stwierdzają one, że mogą to być zgłoski nieznane ludziom po ogólnym wykształceniu, ze względu na ilość symboli używanych w kanji. Logicznym zatem byłoby pójść do jednego ze starych mieszkańców wioski, który może być w stanie odczytać tajemnicze pismo. Po dojściu do wniosku, że nikt nie może odczytać owego listu, jedynym sensownym wyjściem jest udać się do lokalnego sklepiku z antykami, zważywszy na wygląd przedmiotowego manuskryptu, który przypomina starożytne, azjatyckie zwoje. Tego typu toków myślowych popartych logiką będziemy musieli przeprowadzić podczas rozgrywki kilkanaście, co bardzo miło zaspokaja głód na dobre zagadki. Czasami też, jeżeli akurat przegapimy ważny element dialogu, który naprowadziłby nas na dalsze czynności, nie musimy ładować zapisu od początku. W mieście swoje usługi oferuje nam niejaka Lapis, wróżka. Nie jestem ogólnie zwolennikiem wróżenia, bo to jedna z największych ściem w historii ludzkości, ale w Yokosuce przydaje się to niesamowicie. Utknąłem. Nie wiedziałem zupełnie, co zrobić dalej. Poszedłem zatem do wróżki, aby wywróżyła mi wskazówkę. Za jedyne 300 jenów (nie jest to duża kwota, ponieważ w Japonii jest, rzecz jasna, zupełnie inna nominacja waluty) kupić możemy wskazówkę co do fabuły, możemy również kupić wskazówkę co do szczęśliwej liczby. Wówczas, grając w salonie gier na automacie o podanej liczbie mamy większe szanse na wygraną. Trzecią opcją jest wywróżenie przyszłości, czyli cząstkowe zdradzenie, co wydarzy się w historii w niedalekiej przyszłości. Wróćmy jednak do wskazówek. Zrezygnowany błądzeniem w ciemnościach skorzystałem z usług Lapis. Wywróżyła mi ze szklanej kuli, że odpowiedzi na swoje pytania znajdę w pomieszczeniu ze świecami. Pojawił się również transparentny obraz jednej z takich świec. Rozpoznałem w nim dojo w rezydencji Hazukich! Udałem się tam i okazało się, że to właśnie tam było coś, na co pewnie nigdy bym nie wpadł na własną rękę, a Lapis oszczędziła mi frustracji spowodowanej błądzeniem po grze.

[Obrazek: lpshen_02_04.jpg]

Nieodzownym przyjacielem w naszej podróży i przedmiotem absolutnie niezbędnym jest notes. Ryo zapisuje w nim wszystko, czego się dowiaduje. Przypomina to lekko pamiętnik. Zapisy mają niejednokrotnie formę pytań, na przykład „kim był mężczyzna, który odjechał czarnym autem?”, albo „mężczyzna z tatuażem, zielony, jedwabny strój”. Tego typu zapiski dodają również sporo realizmu do rozgrywki, ponieważ nie są to zdania złożone składniowo i sprawiają wrażenie pisanych „na gorąco” przez naszego bohatera. Pojawieniu się w notesie nowego wpisu towarzyszy dżingiel. Wówczas rozsądnym byłoby zerknięcie do zeszyciku w celu zapoznania się, co ciekawego się tam pojawiło. W notesiku również zapisywane są różnorakie wskazówki, pozyskane od Lapis - zaznaczone są gwiazdką, co wyróżnia je na tle innych wskazówek. Na pierwszej stronie mamy również rozmaite numery, które mogą nam pomóc w uzyskaniu różnych informacji, na przykład biuro numerów, pogodynka, numery do przyjaciół ze szkoły i sąsiadów. Każdego dnia, kiedy wychodzimy z domu, Ine-san zostawia nam 500 jenów kieszonkowego na drobne wydatki. Możemy je spożytkować na wykupienie wskazówki, wymienić na żetony w salonie gier, zapłacić nim za zabawki z kapsułek czy też kupić sobie coś do picia. W supersamie kupić można również zapałki, baterie do latarki, kasety z muzyką ze ścieżki dźwiękowej gry (które później można odsłuchać w walkmanie). Ilość możliwości jest naprawdę spora i praktycznie nieustannie możemy robić coś innego. Oprócz notesu mamy jeszcze dostęp do pewnego rodzaju „książki technik”. Jest to, przypominająca znane z różnych bijatyk Command List lista dostępnych nam technik wraz z opisem, jak je wykonać. Technik jest dosyć sporo i możemy je trenować, idąc do dojo i wybierając opcję wolnego treningu czy też sparingu z mieszkającym w rezydencji, terminującym u Iwao Hazukiego uczniem. Tego typu treningi nie zwiększają umiejętności Ryo, mają one na celu zapoznanie nas samych z systemem walki i dostępnymi ruchami. Technik jest nawet więcej, niektórych można nauczyć się od pewnego rodzaju osób napotkanych na naszej drodze. Możemy również odmówić uczenia się technik - nasz wybór. Gra również posiada bardzo ciekawie rozbudowany system pogody i pór dnia. Ryo posiada zegarek, na który w każdej chwili można zerknąć. NPC reagują na obecną godzinę i warunki pogodowe - rano wszyscy zgodnie spieszą do pracy, na zakupy, w południe pracownik pobliskiej jadłodajni wsiada na rower i rozwozi zamówienia do domów, Pod klubem sterczą członkowie lokalnego motocyklowego gangu. W deszczowe dni ludzie wyjmują parasolki albo przeczekują opady pod zadaszeniem. Czasami zdarzą się również opady śniegu, które zmieniają zupełnie wygląd lokacji - trawa pokrywa się białym puchem, ludzie przywdziewają kurtki, a dzieci bawią się w śniegu. Niektóre, interesujące nas osoby spotkać można jedynie w określonych porach dnia, czy nocy, zatem niejednokrotnie będziemy musieli poczekać na odpowiednią godzinę. Czas ten umilić możemy sobie rozmową z napotkanymi ludźmi lub grą na automatach w salonie gier. W nocy również spotkać można zataczających się stałych bywalców okolicznych barów. Wtedy też wychodzi na powierzchnię wszelaki margines miasta, od łapserdaków poczynając, na prostytutkach kończąc.

[Obrazek: SD408.jpg]

Pod względem technicznym gra niestety nie jest już tak dopieszczona, jak w przypadku tego, o czym przeczytaliście w poprzednich akapitach. Grafika co prawda wygląda znakomicie, jest to coś, czego do tej pory nie było dane nam doświadczyć, ale jednocześnie wyraźnie odczuć można, że Dreamcast nie radzi sobie z tym tytułem tak, jak powinien. Śmiało można stwierdzić, że efekt pierwotnie był nawet gorszy i programiści zdecydowali się na ostre cięcia contentu celem uzyskania jak największej ilości klatek animacji na sekundę. Czym te cięcia się objawiają? Ano rzadszymi spadkami płynności, ale kosztem tragicznej odległości rysowania detali i obiektów. Ludzie na ulicy, po której się poruszamy, potrafią ładować się, gdy już na nich wchodzimy. To samo dzieje się z różnego rodzaju stoiskami i innymi elementami infrastruktury miejskiej. Wygląda to niestety strasznie i znacząco wpływa na doznania płynące ze sfery artystycznej produkcji. Poza samym, tragicznym doczytywaniu NPC-ów i innych obiektów zdarzy się, że przy większej ilości osób na ekranie gra solidnie zwolni. Bardzo solidnie. W pewnych momentach miałem wrażenie, że oglądam pokaz slajdów. Panowie, nie tak to miało być… Grafika sama w sobie jest znakomita, postaci posiadają mimikę twarzy reagującą na emocje i to, co właśnie się dzieje, tekstury są czytelne na tyle, że bez problemu możemy odczytać z szyldu, co za sklep się tam znajduje, a wisząca obok wejścia plakietka z godzinami otwarcia również nie sprawia żadnego problemu. Płynność niestety pozostawia wiele do życzenia. Oprawa dźwiękowa również nie jest najwyższych lotów. Muzyka jest znakomita - piękne, pieszczące ucho tradycyjne dla Japonii melodie, grane na równie tradycyjnych instrumentach pokroju fletopodobnego Hichiriki, mandolinki Shamisen, i bębnów Taiko. Wszystko to zapewnia bardzo fajną, harmonijną kompozycję, która miło wprowadza w specyficzny klimat gry i pozwala zrelaksować się po trudach życia codziennego. Kwestią, która jednak została zepsuta są głosy. Angielska wersja dialogów nagrana została bardzo płytko, wręcz amatorsko. Rozumiem, że Japonia nie słynie z nacechowanych emocjami wypowiedzi, ponieważ ludzi tam mieszkających opisuje skromność, ale wyszło to po prostu kiepsko. Ryo bardzo często wypowiada swoje kwestie zupełnie bez wyrazu, co absolutnie nie godzi się z narwanym chłopakiem, który myśli jedynie o zgładzeniu mordercy swojego ojca. Niektóre kwestie za to nagrane są w sposób inny niż byśmy tego oczekiwali, co wyprowadza nas ze skupienia nad warstwą fabularną i nie raz godne jest politowania. Sterowanie również zrobione zostało dosyć dziwnie - chodzimy za pomocą jednego z analogowych spustów. Im mocniej go wciśniemy, tym szybciej poruszał się będzie nasz protagonista. Szukanie kolejnych elementów, które można podnieść i „zbadać” też odbywa się w sposób dosyć dziwny i dopiero pod koniec gry rozgryzłem, w jaki sposób sprawić, aby kamera nie „przyklejała się” automatycznie do najbliższego POI (Point of Interest), tylko do tego, który akurat chcę zobaczyć. W kilku miejscach bez ogarnięcia tej techniki nie dałoby się obejrzeć wszystkich przedmiotów, co doprowadziłoby do niemożności odblokowania opowieści. Sterowanie to jednak, ze względu na dosyć egzotyczną budowę pada, po głębszej analizie wydaje się dosyć sensownie rozplanowane i wymaga obycia, aby móc go efektywnie używać.

--
Historia opowiedziana w Shenmue jest z pewnością jedną z najpiękniejszych, jakie będziemy mieli możliwość poznać. Jest ona pełna zwrotów akcji, wielowątkowa, sprawia wrażenie głębokiej i na długo zapadnie nam w pamięci. Ryo, mimo płytko odegranych kwestii dialogowych niemal natychmiastowo nas sobą kupuje - identyfikacja naszej osoby z protagonistą jest rzeczą gwarantowaną. Technicznie gra pozostawia wiele do życzenia, ale w dużym stopniu jest to pewnie spowodowane możliwościami konsoli. Są rzeczy, które można by było poprawić, są rzeczy, które można by było dodać. Nie można jednak mieć wszystkiego, a gra ta na pewno nie jest grą, której czegoś brakuje. Tego typu przygody nie doświadczamy za często. Przyrównałbym to do filmu Zielona Mila Franka Darabonta - bez wątpienia odczuć można pewną magię, która spowija tego rodzaju produkcje. Historie te czegoś uczą, o czymś nam mówią, coś mają nam przekazać. Reżyseria w obu przypadkach jest na najwyższym poziomie, co można stwierdzić od pierwszych minut spędzonych z produkcją. Możliwości, dane do naszej dyspozycji również urzekają swoją „normalnością”, rzeczywistością, realizmem. Wcielmy się zatem w przeciętnego chłopaka, który chce pomścić śmierć własnego ojca. Poznajmy wydarzenia, do których doprowadzi nasze osobiste śledztwo. Wczujmy się w niesamowity klimat gry, która ocieka nim od pierwszych chwil zawiązania akcji. Grę tę polecam każdemu, ponieważ jest to gra inna, specyficzna, dobra zarazem i wspaniała w odbiorze.
Odpowiedz
#2
Tytuł kojarzę, ale przyznać muszę, że miałem o nim zupełnie inne wyobrażenie. Zainteresowało mnie zawiązanie akcji fabularnej, którą opisałeś. Aż szkoda, że nie wyjawiłeś na końcu dlaczego ten morderca ojca był tak zdeterminowany, aby zdobyć artefakt? No i kim jest on sam, skoro w walce z łatwością ośmieszył wielkiego mistrza jiu jitsu? To oczywiście żart z mojej strony, bo spoilerów przecież nie lubimy.

Propsy ode mnie za to, że zaprezentowałeś nam tytuł z egzotycznej platformy, którą dla wielu z pewnością jest Dreamcast. To zawsze jakaś ciekawostka i kawałek historii gier, który za sprawą podobnych tekstów można poznać.

Czego mi zabrakło? Chyba tylko opinii na temat stopnia znajomości języka w celu ukończenia gry. Gameplay opierający się na łączeniu ze sobą pewnych faktów sugeruje raczej, że mogą pojawić się komplikacje jeżeli nie zrozumiemy tego i owego? Z drugiej jednak strony zawsze można zagadnąć na mieście znajomą wróżbiarkę. Wszak kula prawdę ci powie...
[Obrazek: Kraszuuu.png]
Odpowiedz
#3
Akurat zupełnie o tym nie pomyślałem, jako że językowo gra nie jest zbyt skomplikowana. Powiedziałbym nawet, że niektóre kwestie napisane są niezbyt starannie i mogłyby być zrobione lepiej. Przypomina to trochę japończyków mówiących językiem angielskim, co zresztą ma miejsce w tej produkcji. W każdym razie - gra nie przypomina swojego potomka - L.A. Noire - pod względem złożoności kwestii mówionych.
[Obrazek: senna1.png] [Obrazek: Makaveli0160.png] [Obrazek: senna%202.png]
Odpowiedz
#4
Cytat: Od czasu do czasu przyjdzie nam, bohatersko lub mniej, użyć środków przymusu bezpośredniego celem wyciągnięcia istotnych informacji, których nie sposób było poznać w sposób cywilizowany, często też będziemy mieli okazję stanąć w obronie słabszych, gnębionych przez cierpiących na niską samoocenę półgłówków z okolicznych band.

Przed często powinna być kropka.

Cytat:Na początku etapy „klepane” będą dla nas całkiem wymagające, ale wraz z postępem rozgrywki odkrywamy, że stracona energia stopniowo regeneruje się w przypadku, gdy przez dłuższy czas nie otrzymujemy ani nie zadajemy żadnych obrażeń, oraz w momencie, gdy ciosy wyprowadzane przez Ryo trafiają w cel - ma to zapewne zobrazować swoiste działanie adrenaliny, która w ilościach hurtowych wydziela się w organizmie człowieka w sytuacjach zagrożenia życia - wówczas energia odnawia się bardzo szybko - na tyle, że sprawnie wyrzucona kombinacja niezablokowanych ciosów może sprawić, że z sytuacji kryzysowej wychodzimy z pełnym paskiem energii.

Zdanie jak najbardziej poprawne, ale meeegaaaa długie Tongue


Wspaniała recenzja gry o której nigdy wcześniej nie słyszałem, na platformę która nie jest mi zbyt dobrze znana. Recenzję przeczytałem przed wyjściem do pracy, ale zrobiłem to tak sumiennie, jak na to zasłużyła.
Moje odczucia są podobne do odczuć Krasza - chciałbym poznać szczegóły tej fabuły, dowiedzieć się kto i dlaczego szukał artefaktu - ale to są już jednak spoilery...
Sama gra rzeczywiście wydaje się być inna niż wszystkie. Po wstępie myślałem, że bohater opuści miasto i uda się w daleką podróż, w celu odkrycia prawdy. A tu zaskoczenie, bo akcja gry dzieję się w mieście. Złożoność gry i jej realizm które opisałeś naprawdę zaskakuje.

Dziękuję, że napisałeś recenzję. Wszak to właśnie dla nich i tematach dyskusyjnych siedzę na forum, problemy sprzętowe mniej mnie interesują.
Odpowiedz
#5
Ty Q uważaj jak komuś kropki wypominasz - z autopsji wiem, że przez takie numery ludzie z foruma odchodzą! Tongue A kto nam później będzie recki pisał?
[Obrazek: Kraszuuu.png]
Odpowiedz
#6
zachowujecie sie jakby to bylo forum Miodka i PWN, ma byc czytelnie, wszyscy jestesmy zgraja mozna nazwac, znajomych. Po prostu piszemy do siebie i zaznaczamy nasze zdanie, opinie itd. Nie ma co sie klocic o kilka bledow.
[Obrazek: spaidi1987.png]
Odpowiedz
#7
Odchodzę. Nikt mi nie będzie wypominał mojej perfekcyjnej inteepunkcji. Usuwam recki i już mnie nie ma.

Takie rzeczy dzieją się tylko wśród ludzi z kompleksem wyższości. Zawsze lubiłem konstruktywnie krytykować i być konstruktywnie krytykowany. Wszak to jest przecież możliwość poprawy a niejednokrotnie nawet poznania czegoś nowego. Jeżeli kogoś to obraża, to człowiek ten zwyczajnie zamyka się na samorozwój, co jest głupotą.

Dzięki za odzew pod recenzją. Miło, że ktoś jeszcze je czyta.
[Obrazek: senna1.png] [Obrazek: Makaveli0160.png] [Obrazek: senna%202.png]
Odpowiedz
#8
No właśnie takie zwrócenie uwagi na jakiś błahy błąd świadczy dobrze o czytającym, bo jest to najlepszy dowód na to, że ze zrozumieniem przeczytał tekst. Nie widzę w tym nic zdrożnego. Recenzent może sobie później użyć opcji "EDYTUJ" i w efekcie mamy do poczytania sporo recenzji na bardzo przyzwoitym poziomie.

Przecież na tym forum panuje wręcz luzacka atmosfera. Ja jednak staram się pisać poprawnie i wielu z aktywnych kolegów również wyznaje taką zasadę. Myślę, ze wszyscy na tym zyskujemy. Powiem Wam, że dzięki aktywności tutaj w podobnym stylu piszę w zasadzie wszędzie - nawet na facebooku. Wypracowane zdrowe nawyki sprawiają, że wielka litera na początku zdania, albo stosowanie polskich znaków jest dla mnie czymś zupełnie naturalnym i nie sprawia mi to żadnego problemu. Ja bardzo się cieszę, że mogę tutaj przeczytać teksty, które są lepsze od tego, co sam jestem w stanie stworzyć. Najwięcej uczymy się od lepszych od siebie.

A poza tym język polski szlachetnym językiem jest. Nie sprowadzajmy go do germańskiego bełkotu. Tongue
[Obrazek: Kraszuuu.png]
Odpowiedz


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
  Shenmue II. Makaveli 3 16196 01-06-2017, 12:13
Ostatni post: harry56

Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości