PlayStation Forum - PS5, PS4, PS3, PS2, PSone, PSP, PS Vita Forum
Primal - Wersja do druku

+- PlayStation Forum - PS5, PS4, PS3, PS2, PSone, PSP, PS Vita Forum (https://playstationforum.pl)
+-- Dział: PlayStation 2 (PS2) - Gry (https://playstationforum.pl/forum-playstation-2-ps2-gry)
+--- Dział: Recenzje gier PS2 (https://playstationforum.pl/forum-recenzje-gier-ps2)
+--- Wątek: Primal (/thread-primal)



Primal - Kratos - 30-09-2012

Recenzja gry Primal

SCEE Cambridge, ludzie odpowiedzialni między innymi za 2 pierwsze Medievile, zrobili w 2003 roku grę, o której chyba niewielu dziś pamięta. Primal, bo tak zowie się owa produkcja ma kilka naprawdę ciekawych elementów do zaoferowania. Chyba ze wszystkich gier, które do tej pory przetestowałem najbliżej jej do ICO. Czy to nie wystarczająca rekomendacja?

Okej, mogło mnie z tym ICO nieco ponieść. To, co łączy obie gry to fakt, że to właściwie tytuły do eksplorowania, niekoniecznie do wyładowania się po ciężkim tygodniu, a do zanurzenia w świat zupełnie inny od naszego. Obie gierki dzielą choćby środki w nich użyte – podczas gdy ICO to minimalizm i prostota, Primal stawia bardziej na rozmach. Pierwsza scenka – kamera wbija do pewnego klubu, gdzie akurat koncert daje jakaś tam rockowa kapela. Jeden z członków zespołu w tłumie ludzi dostrzega pewnego wysokiego „kogoś”, kto wyraźnie odstaje od reszty. I w zasadzie nie wiadomo czy się naćpał i tylko on go widzi. Jego dziewczyna Jennifer uspokaja go, ale nie na długo. Kiedy wychodzą razem z klubu to wielkie „coś” atakuje ich. Para ląduje w szpitalu w krytycznym stanie. Następna migawka – dziewczyna Jen nagle dosłownie wychodzi z siebie i staje obok. Co do licha? Żeby było jeszcze bardziej ciekawie, w jej szpitalnym pokoju pojawia się mały dziwny stworek. Ów stworek nazywający siebie Scree składa Jen wzorem Marlona Brando propozycję nie do odrzucenia. Dziewczyna przejdzie się z nim, wykona tajną misję w jego świecie, a jej stan znacznie się polepszy. W sumie czemu nie? Zawsze lepiej spróbować niż potem żałować, że się nie spróbowało. Zwłaszcza, że Jen może nie mieć okazji do żałowania, bo w każdej chwili może umrzeć oraz nie ma absolutnie nic do stracenia, a może zyskać swoje zdrowie, życie na nowo.

Wraz z dwójką jakże odmiennych bohaterów wyruszamy w podróż do alternatywnego świata Oblivionu. W Oblivionie występuje taka dziwna zasada, że musi być nieustannie zachowana równowaga między 2 stronami – Chaosem i Porządkiem (tak to się naprawdę nazywa). Innymi słowy – musi być po równo dobra i zła. A niestety tak nie jest, bo to zło (to zapewne nie będzie dla nikogo zaskoczeniem) próbuje unicestwić dobro.

[Obrazek: recuperando-clasico-primal-ps2_2_891745.jpg]

Cały świat podzielony został na 4 rozległe podświaty. Dawniej 2 z nich były dobre, a 2 złe, a dzisiaj w każdym z nich coś nie gra. Każda z krain jest niesamowicie oryginalna. Zimowe, niezbyt przyjacielskie klimaty szybko ustępują miejsca wiosce z iście angielską pogodą, a nawet wodnym głębinom. W eksploracji tych terenów nieoceniona będzie mapa. I mapa jest, a nieużywanie jej jest pewnikiem tego, że będziemy snuć się po planszach w koło Macieju, a może nawet dłużej. Zresztą, nawet umiejętne korzystanie z mapy zmusi nas do odwiedzania po kilka razy tych samych miejsc. Taka już jest rozgrywka w Primal i jeżeli komuś to nie pasuje to radziłbym trzymać się od gry z daleka. Jeżeli odwiedzamy jakieś nowe miejsce to niemal pewne jest, że tam wrócimy raz jeszcze. Mapa często, ale nie zawsze, pokazuje nasz docelowy punkt wycieczki. Z tego powodu w czasie rozgrywki trzeba być czujnym jak pies podwójny. Zwłaszcza, że nasz towarzysz Scree potrafi nam np. dawać „wskazówki” typu „Ej, a pamiętasz te drzwi, co to tam mijaliśmy je kiedyś? To tam musimy wrócić.”. Tyle, że podobnych drzwi mijaliśmy po drodze kilkanaście i weź tu bądź mądry. Mimo wszystko jak będziemy mieli oczy i uszy szeroko otwarte to z większości kłopotliwych sytuacji bardzo szybko uda nam się wykaraskać. Na wszystkie niestety nie mogę dać gwarancji.
Oprócz chodzenia i zwiedzania rozgrywka w dużej mierze opiera się na myśleniu. Znając jedyne w swoim rodzaju zdolności każdej z dwóch postaci nie powinno być problemu. I tak Scree, czyli ten mały stworek potrafi chodzić po ścianach (jak się okaże nie po wszystkich) czy nieść pochodnię, ale nie umie za grosz walczyć. Zresztą chyba nawet nie może odnosić obrażeń. W dowolnym momencie możemy przełączyć się „selectem” pomiędzy nim a młodą Jennifer.

[Obrazek: 506702.jpg.]

A z Jennifer to naprawdę niezłe ziółko. Dziewczyna ma spory dystans do siebie i do świata i nie raz nie dwa będziemy świadkami jej elokwentnych, często dowcipnych wypowiedzi. Więź, jaka tworzy się między nimi jest bardzo ciekawie przedstawiona, a same dialogi to bardzo mocna strona gry. Jennifer oprócz docinania partnerowi, ze względu na jego rozmiary, potrafi walczyć. Każdy moment walki sygnalizowany jest charakterystyczną, ciężką muzą i jeżeli taką muzę słyszysz to cytując klasyka „wiedz, że coś się dzieje”. Walka jest z kolei wyraźnie jedną z największych bolączek Primala. Domyślnie atakujemy R2 i L2, a blokujemy L1 i R1. Wszystko sprowadza się w zasadzie do mashowania R2 lub L2. Jeżeli mamy całe grono stworków do wybicia to zaczyna się robić mało ciekawie i wygodnie. Kamera nacelowuje nas na jednego z nich i niby można się przełączać na innych, ale w praktyce jest to niezbyt udany pomysł. W każdym razie walki są dosyć schematyczne i proste. Porównałbym je do ubogiego pojedynku bokserskiego – prawa, lewa, unik, prawa, prawa itd. Mimo wszystko ilość „game overów” w czasie gry jest po prostu znikoma. Mi zdarzyło się zginąć 2 czy 3 razy i miało to miejsce dopiero w finale. Powodem takiego stanu rzeczy są nie tylko banalne (choć czasami irytujące) pojedynki nawet z bossami, ale i sporo porozrzucanych w każdym rogu „uzdrawiaczy”. Potwierdza to tylko moje słowo o przeżywaniu gry, a nie jej zaliczaniu. Sprawę zdrowienia rozwiązano tu dosyć niecodziennie. Scree czerpie zdrowie ze specjalnych kamieni lub po prostu z ciał poległych rywali. Jemu zdrowie jest w zasadzie niepotrzebne, a kiedy Jen chce się podleczyć to podchodzi do niego i wysysa z jego osoby wcześniej zdobyte zdrówko.

Jak widać oboje bohaterów są od siebie niezwykle zależni. Na całe szczęście unikamy tu niańczenia jak choćby w Resident Evil 4, a żadna z postaci nie jest gorsza i nie jest kulą u nogi dla drugiej. Przez większość czasu Jen i Scree są jak papużki-nierozłączki. Kiedy kierujemy jedną z postaci to druga zostaje „przejęta” przez sztuczną inteligencję i jak może to podąża za nami. Jeżeli nie może iść, bo coś ją zatrzymuje to mamy ograniczony dystans, jaki może dzielić obie postaci. Jeżeli dystans będzie za duży to najzwyczajniej w świecie dalej nie pójdziemy. Musimy wtedy stanąć i zastanowić się jak to zrobić, żeby nasz partner mógł znów tworzyć z nami parę.

Zagadki albo inaczej sytuacje problematyczne to często albo zamknięte drzwi albo brak jakiegoś elementu, który trzeba odnaleźć. Są też dźwignie, a nad niektórymi rozwiązaniami trzeba pomyśleć nieco dłużej, bo są niezwykle oryginalne i wybijają się ponad te schematy. Są po prostu charakterystyczne dla danej sytuacji. Im dalej w las tym Scree i Jen, a zwłaszcza Jen powiększają wachlarz swoich umiejętności, więc jednocześnie mamy więcej środków do rozwiązania danego problemu. Tyle, że to nam niezbyt pomaga, bo z każdej sytuacji w grze jest tylko jedno wyjście, ale na pewno robi się przez to ciekawiej.

[Obrazek: primal_0108_15_640w.jpg]

Grafika w grze jak na swoje czasy myślę, że była zadowalająca. Zresztą teraz, poza drobnymi wyjątkami, też jest. Występują przekłamania jak choćby lekkie zamazania w obrazie, ale idzie się do tego przyzwyczaić. Gorzej sprawa ma się z tzw. jednokolorowymi tłami, które 3 czy 4 razy mi wyskoczyły. Po wejściu w jakąś lokalizację widać tylko postać, którą kierujemy i tło np. koloru białego. Po lekkich kombinacjach 3 razy udało mi się wyjść z tego obronną ręką, ale ten jeden raz musiałem od nowa powtarzać pewien etap gry. Nie mam pojęcia czy to wina akurat mojego egzemplarza gry czy tak ma każdy, bo z nikim się nie konsultowałem w tej sprawie. Niemniej jednak levele są ukazane nadzwyczaj ciekawie i charakterystycznie. W każdej z tytułowych pierwotnych krain natkniemy się na odmienne ludy je zamieszkujące, które łączy to, że porozumiewają się bardzo często w jakimś niezrozumiałym dla nas języku (i nie jest to z pewnością gwara śląska). Nie przypomina mi on żadnego czyli jednego z tych mi znanych, a jeżeli twórcy stworzyli go specjalnie na potrzeby gry to chylę czoła. Zresztą stworki mówią do siebie coś i są do tego napisy, ale w ich języku. Czyli jesteśmy w tej samej sytuacji co Jen, która ni w ząb ni w oko nie rozumie ich mowy. Ładnie pomyślane.

[Obrazek: primal_0108_2.jpg]

Dialogi, tak jak już wspominałem, są bardzo dobrze rozpisane – są inteligentne, a często humorystyczne za sprawą temperamentnej Jennifer. Głosy postaci są po prostu fenomenalne. Aktorzy mimo, że to ich pierwszy podkład do gry spisali się na ocenę celującą. Możemy ich poznać za sprawą kilku filmików, które zostają odblokowane po skończeniu gry. Lubię takie smaczki i moim zdaniem tego typu rzeczy powinno się obligatoryjnie wrzucać do każdej gry. Chociażby po to, żeby każdy mógł poznać twarze tych głosów i osobników po drugiej stronie, od których również w sporym stopniu zależy jakość gry, a które to osoby są chyba niedoceniane. Oprócz filmików „making of” w bonusach dostajemy także wywiad z zespołem, który zrobił ścieżkę muzyczną do Primala (nota bene świetne kawałki o ciężkim brzmieniu bardzo umiejętnie zgrywające się z obrazem) czy bardzo urodziwe szkice i grafiki koncepcyjne (pewnie nazwałbyś je art workami) każdej z ważniejszych postaci w grze.

Primal to niezwykła przygoda dla ludzi, którzy chcą ją właśnie przeżyć, a nie zaliczyć taśmowo kolejną gierkę do kolekcji. Mimo kilku niedociągnięć mi gra zdecydowanie przypasowała i te kilkanaście godzin (na pewno bliżej 20 niż 10) przy niej spędzonych uważam za dobrze zainwestowany czas. Ale jak to mówi Archimedes: „Dajcie mi grę bez wad, a podniosę Słońce” czy jakoś tak.

Ocena: 8+/10

Zezwalam (nawet użytkownikowi Quake96) na nawet hurtowe cytowanie tekstu, ale wyłącznie z zastrzeżeniem podania autora i nieprzypisywania sobie rzecz jasna moich słów ;)


RE: Primal - ashin - 01-10-2012

O co chodzi z tym Quake'iem? Kopiował nasze recenzje?
Co do samej gry, chciałem w nią kiedyś zagrać. Natknąłem się na nią przeglądając informacje na temat mało znanych tytułów na PS2. Nie wiedzieć czemu jakoś gra mnie odrzucała i nie mogłem się przekonać. Może dlatego, że mam sporo innych tytułów które jeszcze muszę ograć.
Jednak nie powiem zainteresowałeś mnie tą produkcją i patrze na nią w trochę innym świetle, niż wcześniej po kilku minutowym filmiku z gameplay'em. Pewnie kiedyś ją jeszcze odpalę i sam przetestuje, ale to jak będę mieć chwilę.
Recenzję dobrze się czyta i przede wszystkim daje obraz gry, a po to takie artykuły się czyta.


RE: Primal - Kraszu - 15-12-2014

Przez kilka dni omijałem tą recenzję. Zerknąłem tylko na tytuł i pomyślałem sobie „Primal – jakiś totalny anonim”. Z reguły czytam jednak wszystkie grubsze prace, które się pojawiają na naszym forum zatem i na Kratosa wypociny znalazłem w końcu chwilkę czasu.

Standardowy początek przygody z recenzją w moim wykonaniu, to rzut okiem na rozmiar tekstu i zamieszczone screeny. Możecie wierzyć lub nie, ale pierwszym skojarzeniem po oględzinach grafiki było . . . hasełko „Medievil”. Zaczynam czytać i dowiaduję się, że to gra twórców sir Daniela Fortesque! Naprawdę jest to widoczne. W tym momencie „totalny anonim” zmienił się w moich oczach na „muszę w to zagrać”!

Z ogromnym zaciekawieniem połknąłem cały tekst i tytuł ten jest dla mnie wręcz objawieniem z którym wiążę duże nadzieje. Dla mnie gry opierające się na zagadkach i eksploracji są najciekawsze. Zauważyłem, że generalnie gustujesz w podobnych gatunkach co ja dlatego Twoje recenzje czytam ze szczególną uwagą. Dobra robota.

EDIT 15.12.2014
Wstrzymam się z ostateczną opinią do ukończenia gry, bo jeszcze duuużo przede mną. Primal w tej chwili jawi mi się jako gra ciągłej eksploracji. Aż przesadzonej. Jestem dzisiaj konkretnie poirytowany. Szło mi całkiem nieźle. Jakoś tam pomału posuwałem się do przodu chociaż na bieżąco trzeba główkować i się zdrowo nachodzić. Dzisiaj jednak zaliczyłem konkretne zacięcie.

To uczucie, kiedy wiesz co trzeba zrobić. Wiesz, że musisz znaleźć brakujący, świecący kamień dzięki któremu Scree będzie miał moc poruszania statuą. Statua z kolei wiązką światła otworzy drzwi. Wiesz, że kamień leży gdzieś luzem na planszy. Musisz go po prostu znaleźć. To żadna zagadka. Domyślasz się nawet, że kamień może być ukryty w beczce, bo przerabiałeś to już wcześniej. Szukasz, szukasz, szukasz i kur..a do usranej śmierci możesz tak szukać. Może przegapiłem wskazówkę z wcześniejszego filmiku... Nie wiem. Faktem jest, że brakujący kamień znajdował się kilometr dalej w zapiziałym kącie, w niepozornej beczce, która dodatkowo zlewała się kolorystycznie z otoczeniem. Nie o taki stopień trudności w grach chodzi. To durnota w czystej postaci. Efekt szukania igły w stogu siana. Minimalna podpowiedź ze strony Scree, albo subtelna wskazówka na mapie i bym się nie czepiał. Twórcy stworzyli ładne mapki, ale oznaczyli na nich dosłownie minimum - czyli miejsce docelowe. Generalnie to wystarcza. Nie chcę samograja, ale opisana sytuacja rozdrażniła mnie do szpiku. Nie wiem czy to gra dla mnie. Zobaczymy...


EDIT 07.01.2015
Przebiłem się przez dwa światy (Solum, Aquis) i zacząłem trzeci (Aetha). O ile pierwsza kraina mogła się podobać, tak Aquis solidnie mnie wymęczył. Nie dziwota zresztą. Nigdy, w żadnej grze pływanie mnie nie porwało. Zawsze ten element jest dla mnie przykrym obowiązkiem, a tutaj przyszło mi w ten sposób grać przez kilka godzin. Po raz drugi spotkałem się z zagadką, której projekt woła o pomstę do nieba.
[spoiler] Aby uwolnić inżyniera ze stacji wodnej trzeba znaleźć jakiś bzdurny, mały, niczym nie wyróżniający się element, który w żaden sposób nie jest oznaczony na mapie. [/spoiler] Gra oferuje co prawda podpowiedzi. W zasadzie w każdej chwili można zagadać do Scree wciskając . Tyle, że gargulec praktycznie zawsze ma tylko jedną wskazówkę. W tym przypadku "Musimy uwolnić inżyniera". I tyle. Teraz szukaj wiatru w polu. Kilkanaście długich minut chrzątałem się w tę i z powrotem wąchając każdy kąt. W końcu kapitulacja i zapuściłem judasza na YouTube. Rozwiązanie okazało się banalnie proste. Co gorsze - nie miałem nawet do siebie pretensji o nierozwiązanie tej zagadki. Bo to nawet nie była zagadka tylko przymus znalezienia czegoś, z czym ręcznie trzeba wejść w interakcję wciskając . Problem w tym, że ponownie ten element leżał kilometr dalej bez żadnego oznaczenia na mapie. Efekt szukania igły w stogu siana nie jest fajny.

Gra potrafi zirytować również swoją topornością. Postacie, którymi kierujemy ruszają się jak mucha w smole. Podczas zwykłej eksploracji nie ma problemu, bo chód i bieg jest zaprogramowany poprawnie. Ale już chodzenie po drabinie, ścianach, linach jest wykonane za wolno. Nie czepiałbym się tak bardzo gdyby nie fakt, że te elementy często łączą się z koniecznością zmiany mocy Jen. Zmiana ta to kilku/kilkunastosekundowa animacja przedstawiająca transformację dziewczyny. Fakt, że jest to efektowna animacja. Można to podziwiać, ale tylko za pierwszym razem.
Męcząca jest chociażby taka kombinacja: dziewczyna pływa i musi wyjść z wody ---> teraz trzeba się przemienić żeby się nie udusić (długa animacja) ---> wejście po drabinie ---> zejście po drabinie na inną platformę ---> teraz widzę kolejny akwen wodny i żeby do niego wskoczyć ---> ponownie muszę się przemienić w "syrenę".

Cała powyższa akcja to kwestia dosłownie kilku kroków podczas których muszę się dwa razy przemieniać i oglądać animację. Jeżeli jesteś bystrzakiem i od razu wiesz jak rozwiązać zagadkę, to nie jest aż taki problem. Jeżeli natomiast coś ci nie idzie i zaczynasz kombinować, to takie akcje przyprawiają o wkurw.

Aetha, czyli trzeci świat, podoba mi się najbardziej. Całkiem przyjemnie się tu grało przez ponad godzinę. Cały ten mój dorobek poszedł się jednak kochać. Nie zgodzę się z Kratosem, że walka jest banalnie prosta. Maszkary skutecznie potrafią atakować i odbierać punkty życia. Da się co prawda nad tym elementem jako tako zapanować, ale i tak zawiera on dużą dawkę losowości. Nigdy w zasadzie nie masz pewności czy postawiony blok wytrzyma. Ofensywa też kuleje na całej linii. Uwaga Jen i jej ataki lockują się w zasadzie na jednym przeciwniku aż do momentu jego śmierci. Regularnie jednak atakuje nas więcej niż jeden rywal. Wówczas na polu walki postacie się przemieszczają i chciałoby się dostosować do aktualnie panujących warunków - zaatakować tego bliższego oponenta. Ale babka nie - z uporem kretyna młóci pazurami powietrze patrząc na tego oddalonego jaszczura.

Podczas jednaj z takich walk przegrałem będąc w formie wampira. Wówczas Jen przemieniła się w zwykłą formę. W tej jest dosyć mało odporna na ciosy. Kilka draśnięć i padłem. W takiej sytuacji gracz ogląda animację dziewczyny leżącej na łóżku szpitalnym, która ledwo zipie. Aby ją uratować trzeba w ciele Scree dobiec do najbliższego teleportu. Te są oznaczone na mapie. Natomiast jeżeli przez chwilę zamulisz, albo jeżeli nie znasz dobrze angielskiego, to przegapisz informację o tym, jak należy w tym przypadku postępować. Efekt jest taki, że sterujesz Scree i nie wiesz co masz zrobić, dokąd pobiec. Myślę sobie "trudno, zaraz wczyta się checkpoint i dziewczyna będzie żyła". Wczytał się - ostatni zapis stanu gry! Ponad godzinę grania musiałem powtarzać przez tak bezsensowne rozwiązanie. To nie jest gra z NES, SNES, czy innej starszej platformy, gdzie takie praktyki były standardem. To gra na PS2 gdzie archaiczne zagrywki męczące gracza już dawno odeszły do lamusa. Muszę w tym miejscu uczciwie dopowiedzieć, że efekt, który mnie dopadł, wynikał z mojego gapiostwa/niewiedzy, ale w grze z tego rocznika nie powinno to mieć miejsca. Teraz zapisuję grę po każdej grubszej walce żeby się ubezpieczyć (co nie jest przecież zachowaniem naturalnym).

Uważam, że gra miała ogromny potencjał, który niestety został zmarnowany. Światy wykreowane przez twórców mogą się podobać. Są jednak puste. Brakuje mi również większej interakcji z otoczeniem.

Czy w tym ciągu narzekań znajdzie się miejsce na pozytywy? Jak najbardziej. Produkcja ta ma swój specyficzny klimat. Potrafi intrygować. Fabularnie również jest dobrze. Sama dwójka bohaterów jest bardzo ciekawa. Jen pieści mnie wręcz swoim głosem, a Scree jest ... czarujący i zabawny. Obie postacie wdzięcznie wyrażają emocje. No i relacje między nimi bardzo fajnie się rozwijają. Najlepiej jest to widoczne w przerywnikach, kiedy to nasz duet zaczyna dyskutować. Idealnie do ich stosunków pasuje maksyma "Kto się czubi ten się lubi". Dziewuszka nazywa na przykład gargiego "Rocky'm", aby nadać mu cech herosa. Dialogi są po prostu zabawne. Sytuacje wynikające z fabuły również. Może pamiętasz Kratos jak
[spoiler] Scree stracił ucho? Big Grin [/spoiler] Brechałem tutaj aż miło.

Ponadto mam poczucie, że misje, które wykonuję mają sens. Postacie, które spotykamy na swojej drodze potrafią skutecznie zachęcić do działania. Można się w tej grze zidentyfikować z postaciami i ich dramatem. Autentycznie chce się im pomóc.

Przede mną mniej niż połowa gry. Postaram się po napisach końcowych dodać coś jeszcze.